Ein Verzeichnis mit Links zu allen Texten ist unter /texte/list online. Zu th-web.at.
Im Traum bewege ich mich wie in einem Computerspiel zu dem Gemüsegarten bei meinem Elternhaus hin. Dort ist Publikum versammelt und es betrachtet einen Bildschirm. „Die ganze Anstrengung des Schreibens ist, die Qualität der eignen Träume zu erreichen“ (Heiner Müller). Das Publikum betrachtet einen Bildschirm, den vielleicht Außerirdische gebracht haben, und am Bildschirm sehe ich mich, wie ich mich wie in einem Computerspiel zu dem Gemüsegarten bei meinem Elternhaus hinbewege. Der Bildschirm zeigt Häuser und das Publikum; er schwebt in der Luft und wird von einer künstlichen Intelligenz gesteuert. Vielleicht haben Außerirdische den Bildschirm gebracht. Die Häuser formen sich zu einer fliegenden Insel. Die Figuren ordnen sich an. Die Umformungen unternimmt die künstliche Intelligenz. Jemand gibt der künstlichen Intelligenz den Befehl, die Welt umzudrehen und die Welt am Bildschirm dreht sich um. Ich träume von Umformungen, aber forme nicht selbst um, sondern träume Befehle, die von der künstlichen Intelligenz ausgeführt werden.
1.
Ich bin der größten Verbrechen fähig, aber begehe sie nicht, weil mich etwas davon abhält, das zu tun, was nicht erlaubt ist. Es mag das Gewissen sein, mein moralisches Organ, meine Vernunft oder die Angst – etwas greift ein und befiehlt, ein Verbot zu respektieren, und ich gehorche. „Ich habe dem Bedürfnis nicht nachgegeben / Aus Angst vor der Polizei und dem Klatsch meiner Freunde.“ (Heiner Müller: GESTERN AN EINEM SONNIGEN NACHMITTAG)
Vor dem Landgericht in Kiel hat der Prozess gegen eine 30-Jährige begonnen, die auf ihren schlafenden Ex-Freund mit einem Butterflymesser eingestochen haben soll. Er erlitt bei dem Angriff im Juli 2024 insgesamt 18 Stich- und Schnittverletzungen. Der Frau sei die Tat von Stimmen in ihrem Kopf befohlen worden, sagte die Angeklagte im Gericht. („Von Stimmen befohlen: Frau sticht auf Ex-Partner ein“, DPA/zeit.de, 8.1.2025)
Ich denke, dass ich ziemlich genau sagen kann, worum es in Hellblade: Senua’s Sacrifice geht und ich denke, dass ich nicht verstehe, worum es im Nachfolger zu diesem Spiel, dem zweiten Teil, Senua’s Saga: Hellblade II, geht. Der erste Teil aus dem Jahr 2017 ist so ein schönes Spiel. Senua reist durch die schottische Landschaft oder die nordisch-mythologische Unterwelt oder vielleicht auch nur durch ihre eigene Vorstellung – jede Interpretation funktioniert –, stellt sich ihren Ängsten und hat sie am Ende besiegt. Von ihren Qualen ist sie am Ende erlöst. She accepts herself und ist ein neuer Mensch. Ich habe das verstanden.
Mir gefällt nicht alles an Hellblade: Senua’s Sacrifice. Ich interessiere mich nicht für die Geschichten aus der nordischen Mythologie, die man bei den Lorestones anhören muss (es wirft mich aus dem Geschehen), und auch wenn ich das Konzept mag, nerven mich die Rätsel, in denen ich die Runen vor meinem inneren Auge mit Mustern in der Welt in Übereinstimmung bringen muss (ich irre zu lange herum). Ich weiß nicht, was ein Hellblade ist – das Wort kommt im ganzen Spiel nicht vor –, und ich verstehe nicht genau, um welches Opfer es im Titel geht. Abgesehen davon gibt es viele spannende und intensive Momente im Spiel: Eine Passage in völliger Dunkelheit, die Begegnung mit der Unterweltgöttin auf der Brücke; in den schönen Levels gibt es immer und überall etwas zum Schauen.
Schau dir den schönen Anfang an: Auf einer nebeligen Wasseroberfläche erscheint die Protagonistin. Senua sitzt in einem ausgehöhlten Baumstamm und rudert leise durch die Stille. Jemand begrüßt mich oder Senua oder dich: „Hello, who are you? ... It doesn’t matter. Welcome. You are safe with me.“ Ein Sack aus grobem Stoff hängt von Senuas Hüfte und die Konturen eines Schädels zeichnen sich darin ab. Im Lauf des Spiels erfährt man, dass Senua die sterblichen Überreste ihres gefolterten, getöteten und enthaupteten Geliebten Dillion bei sich trägt.
Manche Dinge existieren nur, weil es einen Namen für sie gibt, und einige Dinge verschwinden, wenn sie benannt werden. Wenn die Leiden der Frau als „plot devices to motivate male characters“ dienen, heißt es women in refrigerators. Etwas passiert und wird benannt und dann folgen Beispiele, Debatten, vielleicht Empörung und ein Diskurs über das, was zu tun wäre. Wirklich spannend ist es nur bevor etwas benannt wird. Mich interessieren andere Betrachtungen: Was passiert, wenn der verstümmelte Leichnam des Lovers, sein abgeschlagener Schädel als plot devices to motivate the female characters herhalten? Ich will Backspace drücken, wenn der Cursor am Ende eines Namens steht, der etwas bezeichnet, das nur existiert, weil dieses Wort dasteht, aber ich tippe Buchstabentasten und Punkt und Enter. Ich wiederhole die Worte, die ich kenne, und ich benenne. Niemand kann etwas anderes tun, als auswendig gelernte Worte aufzusagen. Ich will einen Text nicht als Tropenexpedition lesen, ich will überhaupt kein als, aber ...
Wer einen Text liest, wird zugleich auch vom Text gelesen, und vom Text gelesen zu werden heißt, missbraucht werden. A text abuses its readers. Es ist zweitausendopferundzwanzig. Der Kopf des toten Geliebten hängt wie ein Dybbuk an Senuas Hüfte. Es sind Atemgeräusche zu hören, und der grobe Stoff, der den Schädel umhüllt, bläst sich auf und zieht sich wieder zusammen. Den Text, geneigte und aufmerksame Leserin, hast du dir schon um den Hals gehängt, und er lenkt deine Gedanken in seine Bahnen; er spricht als Diktator zu dir, als Hitler, er befiehlt, verwirrt, gibt vor, gibt an. Er hängt sich an dich wie ein Dybbuk, und wenn du ihn nicht abstößt, dann wird er an deiner Stelle reden und für dich beschreiben. Im Text stehen die Worte, die du auswendig lernst und aufsagst.
A 13-year-old girl accused of murdering a woman has told a jury she heard voices telling her to harm other people in the months before the killing. (Kris Holland: „Girl accused of woman's murder 'heard voices'“, BBC, 2.12.2025)
Senua gleitet auf dem Baumstamm über das Wasser durch den Nebel. „She has finally arrived in the land of mist and fog. The place the Northmen call Hel.“ Es ist ruhig und laut. Dutzende Stimmen sind zu hören, die alle zugleich sprechen, mich ermutigen und entmutigen. „You hear them too, right?“ Bald erkenne ich ein Ufer, und das offene Gewässer verengt sich zu einem Seitenarm. Ich folge dem Seitenarm, bin still, konzentriere mich und rudere weiter. Im Wasser treiben Leichen und durch den Nebel sind am Ufer die Schemen von auf Pfählen aufgespießten Toten zu sehen.
„Look around and you will see them. The drowned, the sick, the slain. Here they lie, rotting in the fields and rivers of Hel.“ So viele Stimmen umgeben mich. Dass Senua Stimmen hört, ist allen klar, noch bevor Hellblade: Senua’s Sacrifice fertig installiert ist. Senua ist geilt, one who goes mad from terror; [...] a lunatic (https://dil.ie/search?q=geilt&search_in=headword), sie ist schizophren, sie hört Stimmen, sie bildet sich ein, Stimmen zu hören. The protagonist’s mental illness is the unique selling point of this game. Die Kamera zeigt Senua von hinten, dann den an ihre Hüfte gebundenen Stoffbeutel mit dem Kopf ihres Geliebten und schließlich Senua von vorne. Es ist klar, dass etwas nicht stimmt. Da ist ihr irrer Blick; ihre Augen springen in ständig suchender Bewegung hin- und her. Senua dreht ihren Kopf, so als ob sie die Stimmen, die nicht da sind, finden könnte. Manchmal sieht es so aus, als ob sie direkt mich anschauen würde. Ich erschrecke vor ihrem Blick, aber ihre unruhigen Augen wandern gleich wieder weiter.
Für die Entwicklung von Hellblade: Senua’s Sacrifice wurde Paul Fletcher als Mental Health Advisor herangezogen. Fletcher ist echter Wissenschaftler, Bernard Wolfe Professor of Health Neuroscience am Clare College in Cambridge. Auf seiner Website schreibt er „I am a psychiatrist interested in how the brain builds up an image of the world in which it must survive. Many of us think that we see the world as it is: we don’t.“
Ich sitze mit Senua im Boot und höre eine Stimme, die eindringlich „go back, go back, go back“ zuflüstert. Ich sehe Tote von Felswänden hängen und eine Stimme ist zu hören, die „They’re going to do that to you” sagt. Ich will nicht tot von einer Felswand hängen, aber ich kehre nicht um und setze die Bootsfahrt fort. „Why is she doing this?“. Als ich am Ufer angekommen bin, sagt eine Stimme „It’s not too late to get into the boat and go back“, aber ich antworte mit „There’s no going back“, und stoße das Boot fort von mir ins Wasser.
Er liebt mich, the world is as I see it, er liebt mich nicht, the world is not as I see it, er liebt mich, the world is as usw. usf. For the lover that I want to save, I’m going to hell ist die Geschichte von Hellblade: Senua’s Sacrifice. „There’s no going back“, sagt Senua, und macht sich auf die Suche nach dem Tor in die nordische Unterwelt, nach Hel, wo sich Dillion befindet. Wie Senua Dillion retten möchte, ist nicht so genau klar, aber diese Frage wird auf später verschoben, wenn sie den Geliebten in der Unterwelt gefunden hat, „his soul is still Helheim. His soul still lives. She needs to lay him to rest. She’ll never save him.“
The homeless woman accused of stabbing a California mom as she changed her baby inside a Macy’s Herald Square bathroom told The Post “voices” in her head ordered her to “kill.” (Jennifer Bain and Samantha Olander: „Stabber’s chilling jailhouse confession: ‘Voices’ in my head ordered me ‘to go to Macy’s and kill’“, New York Post, 13.12.2025)
Die weibliche Heldin schlägt den Kopf vom Körper ihres Geliebten, um ihn zu retten. Juliet Starling, Zombie Hunter und Cheerleaderin, trägt in Lollipop Chainsaw (2012) auch den Kopf ihres Geliebten an der Hüfte, aber dieser Geliebte – Nick – hängt weniger als Dybbuk und mehr als Labubu an ihr. Juliet will ihren Geliebten retten, aber sie muss zugleich die Invasion der Zombies aufhalten. Anders als Dillion, der bloß atmet oder vielleicht auch nicht und Senua durch die Unterwelt leitet oder vielleicht auch nicht, ist Nick ganz lebendig und total aufgebracht darüber, keinen Körper mehr zu haben, „Where’s my fuckin’ body?! Oh, fuck! How am I still alive!? How am I still talking WITHOUT A FUCKING THORAX!?“ Die Antwort („I performed a, uh, magic ritual on your head“) interessiert dich nicht und mich auch nicht.
Ich zersäge Zombies mit meiner Motorsäge. Ich steuere Juliet und schaue ihr beim Salto- und Pirouetten-Schlagen unter den kurzen, davonfliegenden, kurzen Rock. Nicks Kopf kommentiert das Geschehen. Für Juliet und mich ist das großer Spaß, für Nick weniger, aber er kann es sich nicht aussuchen, „My face is stuck in your butt. Can you move a little?“ Ich freue mich, weil I’m like the only girl with a decapitated head for a boyfriend. Ich erzähle Nick begeistert, I can put you in a bag and sneak you into movies FOR FREE!
Das Spiel von Juliet ist nicht das Spiel von Senua, und Juliet nicht Senua und Dillion nicht Nick, aber ich bin gleichermaßen dankbar, dass mir Nick im Kampf gegen den Zombiepunk Zedd zuruft, dass ich die Lautsprecher auseinandersägen soll, wie dafür, dass mir die Stimmen im Kampf gegen die Northmen BEHIND YOU und WATCH OUT und FOCUS zurufen. Ich springe auf Befehl zur Seite, kurz bevor mich ein Northman von hinten anfällt. Nick sagt mir, dass ich gut aussehe. Danke Nick! Wahnsinn ist ein Teil der Spielmechanik.
Ich schaue ein Utube-Video über Senua an und finde es merkwürdig, weil es zugleich so eine Art von gescheidelnder Spielbesprechung und persönlichem Outing darstellt. Beides steht auch im Titel: Hellblade and Living with Psychosis | Sidcourse. Leonardo Da Sidci erzählt, dass er selbst Stimmen höre und Halluzinationen habe, „everywhere all day and all night“ – aber damit habe er sich bisher nur medizinischem Fachpersonal anvertraut, und sonst niemandem. Wenn ich das Video sehe, bin ich also Member eines ganz exklusiven Clubs („My best friend of four years and soulmate still doesn’t know and as she doesn’t watch these videos I doubt that she will. [...] I still live in fear of what she’d think of me if she ever found out.“) – das ist merkwürdig.
Da Sidci erklärt, dass Senua im Kampf auf ihre Stimmen hört, und ihnen folgt, wenn sie zum Beispiel BEHIND YOU zurufen. Das sei dangerous, meint er:
In most games you’re able to see in a with enough room if something is behind you trying to attack you. In Hellblade your only indication is one of your voices telling you to watch out. And right there that is dangerous. Developing trust with a hallucination is the first step to everything going awry. You listen to the voice and it feeds you information about a task, people, places, objects, the world, what people are really thinking, what they’re feeling. You begin to believe it more and more and become dependent on it. They’ve been right about everything so far, maybe they are right now.
Da Sidci wird ganz rhetorisch-dramatisch: Die Stimmen könnten dazu auffordern, dich umzubringen, und sogar Gründe liefern, warum du dich umbringen sollst; wer ihnen folgt, wenn sie WATCH OUT zurufen, wird ihnen vielleicht auch folgen, wenn sie KILL YOURSELF einflüstern – und deshalb sei es gefährlich, ihnen zu vertrauen.
Du kannst sagen, das Problem, nicht zu wissen, wann man einer Stimme folgen soll (WATCH OUT) und wann nicht (KILL YOURSELF), sei an den Haaren herbeigezogen. Erstens höre ich keine Stimmen, und zweitens habe ich doch einen eigenen Willen; ich muss nicht blind gehorchen. Ich bin ein menschliches Wesen mit Überzeugungen, einem Gewissen, Angst und Vernunft, einem Organ für die Moral und einem Organ für die Lust. All diese Vermögen bieten mir Orientierung. Heiner Müller hat dem Bedürfnis, seine tote Frau auszugraben und ihren Schädel in der Hand zu halten, nicht nachgegeben, „aus Angst vor der Polizei und dem Klatsch“ seiner Freunde. Vielleicht macht das Verweigern von Befehlen jemanden überhaupt erst zu einem Menschen: „Mensch sein heißt: dieser Art Wirklichkeit ein kräftiges ‚Nein‘ entgegenschleudern“ (Max Scheler: Die Stellung des Menschen im Kosmos).
Her husband had died six weeks previously launching her into a psychotic episode where the voices in her head convinced her that her husband was not dead, but inside of her. She desperately tried not to shit, becoming toxically constipated, but eventually her bowels would explode in protest, so she would scoop it up and smear it over her body trying to preserve every last pellet of her husband. (Mona Moore: „The Voices in My Head Are Telling Me to Bathe in Shit“, VICE, 28.11.2012)
Die Frage, welche Orientierung ich für mich wähle, ist ein Problem, das nicht an den Haaren herbeigezogen ist. Ich handle so, weil ich zum Beispiel der Vernunft folge, die verlangt, so zu handeln. Es ist klar: Vernunft, Gewissen, Angst usw. sind auch nur einzelne Stimmen („Rationalität ist nicht ein Schiedsrichter zwischen Traditionen, sie ist selbst eine Tradition“, Paul Feyerabend: Erkenntnis für freie Menschen). Du stehst vor der Frage nach der richtigen Orientierung wie eine Senua, einem Chor von wahnsinnigen Engelsstimmen ausgesetzt, die alle Vorschläge und Beschreibungen und auswendig gelernte Worte zuflüstern, Tropen aufzählen, und sagen, was du (nicht) tun sollst. Der wahnsinnige Marquis de Sade schreibt, dass sich Religionen und Sitten (und Vernunft, Gewissen, Angst usw.) überhaupt nicht als moralischer Kompass eignen, und man stattdessen auf die Stimme der Natur, die voix de la nature, hören solle: „unsere Gebräuche, unsere Religionen, unsere Sitten aber können, ja müssen uns geradezu unweigerlich irreführen; indes uns die Stimme der Natur gewiß nie irreführen wird“ – „et la voix de la nature ne nous trompera certainement jamais“. Es sei ein Verbrechen, wenn dem, was die Stimme der Natur verlangt, nicht nachgegangen, und stattdessen eine Sklavenmoral als Orientierung herangezogen werde.
– doch: Ich will mich nicht mit Kot einschmieren oder jemanden abstechen. Ich halte es für richtig, dass Menschen nicht jedem ihrer Bedürfnisse folgen, und ich halte es für falsch, wenn Menschen ihre Bedürfnisse nicht befriedigen. Aus der Paradoxie dieser Situation gibt es kein Entkommen. Wann folge ich den Befehlen und wann nicht? Es ist lustig, dass es in Lollipop Chainsaw um Juliet geht und der Marquis de Sade von Juliette schreibt. Bei den Ausführungen über die voix de la nature schreibt er, dass die Natur im steten Wandel begriffen sei, man gegen so eine Natur gar nicht freveln könne, dass Unordnung und Zerstörung notwendig seien, damit sich alles neu gebären könne, und stellt dann die Frage: „Nun frage ich Sie, Juliette, ob ein Mensch der Böses wirkt, nicht unweigerlich der Natur von Nutzen ist“? (lies nach in der Histoire de Juliette, ou les Prospérités du vice, oder auf S. 225 im fünften Band der eigenartigen Ausgabe von Justine und Juliette bei Matthes & Seitz).
Stell dir vor, die Stimme der Vernunft oder die Stimme der Natur würde dich zum Ungeheuerlichen auffordern ... Was ist, wenn dich alles dazu auffordert, die größten Verbrechen zu begehen? Was wäre, wenn du dem Befehl, dich mit deiner Scheiße einzuschmieren oder den nächstbesten Menschen abzustechen, kein kräftiges ‚Nein‘ entgegenschleudern könntest? An Hellblade: Senua’s Sacrifice wird oft gelobt, dass es „Psychose“ so toll vermittle, aber wenn du liest, was andere schreiben –
„Senua has psychosis, where she sees and hears things that aren’t really there.“ (https://gamesbeat.com/senuas-saga-hellblade-ii-a-mighty-warrior-whose-tale-is-too-short-the-deanbeat/)
„Senua has psychosis and mental illness, which makes her struggle through the entire journey.“ (https://nodegamers.com/2021/10/24/hellblade-senuas-sacrifice-review/)
„The games never outright say Senua has psychosis; you need external media like documentaries and interviews with developers to know this.“ (https://www.washingtonpost.com/entertainment/video-games/2024/05/21/senuas-saga-hellblade-ii-review/)
„where is the story I don't understand I see a stupid one hearing voices in her ears but I don't see stories here you go from there to there you solve it some stupid puzzles and it makes sense because you're doing all this“ (https://steamcommunity.com/app/414340/discussions/0/1738886823085276908/)
– dann kannst du dich schon fragen, ob das Spiel nicht eher dazu beiträgt, Psychosen misszuverstehen (als eindeutige Krankheitseinheit, als Dauerzustand, als etwas von dem man sagen kann „Senua has it“). Eigentlich sind die Stimmen im Spiel Beiwerk, Spielmechanik – Senua weiß von Anfang bis zum Ende, was sie tut, so unbeirrt wie ein Soldat, der Hitler in den Tod folgt. „Diagnose Psychose, mir doch egal“, leider geilt, leider geil, leider, Juliet usw. In Hellblade: Senua’s Sacrifice geht es darum, Dillion zu retten. Es ist auch okay, dass die Rettung des toten Boyfriends als Ziel der Reise feststeht, sobald Senua auf der nebeligen Wasseroberfläche erscheint; es kommen genug Zweifel auf, ob sie es schaffen wird, aber keine Stimme kann Senua jemals dieses Ziel ausreden, vielleicht, weil Liebe die größte Kraft ist. Die Unsicherheit, was richtig ist, geht dadurch verloren. Senua weiß, was zu tun ist.
Eine Stimme kann mir, wenn ich sie ernst nehme, die Orientierung rauben, ... die Aufforderung zum Ungeheuerlichen. Es gibt von Ludwig Wittgenstein ein hinterlassenes Zeugnis vom 13.1.1922 über ein „sonderbares Erlebnis“ in der Nacht. Aus einem Traum erwacht Wittgenstein mit dem Gefühl von Scham und möchte sich bekreuzigen. Das macht er nur halbaufgerichtet, weil er „zu faul“ ist, um sich ganz aufzusetzen, und da
aber empfand ich daß ich jetzt aufstehen müsse, daß Gott es von mir verlange. Das geschah so: Ich empfand meine völlige Nichtigkeit und ich sah ein daß Gott von mir verlangen konnte, was er wollte mit der Bedingungen nämlich, daß mein Leben sofort sinnlos würde wenn ich ungehorsam bin.
Ich hatte gesagt, dass ich ein menschliches Wesen sei und erstens keine Stimmen höre und zweitens eigenen Willen hätte. Keine dieser Bemerkungen würde Wittgenstein helfen; er setzt seinen Bericht wie folgt fort:
Ich dachte sofort ob ich nicht erklären könne das Ganze sei eine Täuschung und wäre kein Befehl Gottes; aber es war mir klar daß ich dann alle Religion in mir für eine Täuschung erklären müßte. Daß ich den Sinn des Lebens verleugnen müßte.
An anderen Stellen – in den als Denkbewegungen veröffentlichten Notizen – schreibt Wittgenstein, dass ihn „,Gott heimsucht‘“, wenn es ihm widerfährt, einen inneren Befehl zu hören, der zu etwas auffordert, was er nicht tun möchte – sich im Bett ordentlich hinzusetzen, den zweiten Pullover auch gleich zu verschenken, seine Schriften zu verbrennen. Wittgenstein ist nach Scheler ein Mensch, weil er trotzig mit „Ich denke nicht dran!“ auf den Befehl reagiert (Denkbewegungen, S. 86; Ilse Somavilla weist in Ihrem Aufsatz zu Licht und Schatten auf die Parallelen zwischen diesen drei Stellen hin). Aber außer einem kräftigen „Ich denke nicht dran!“ ist da nichts, was man einem inneren Befehl entgegenschleudern könnte, und das ist auch nicht einfach, weil es einer Verleugnung gleichkommen kann, einer Absage an den Sinn des Lebens oder an die Liebe.
Für Senua sind die Dinge nicht die Dinge: She does not see the world as it is. Für Senua sind Felsen das Gesicht ihrer Mutter, die zu ihr spricht. Die Stimmen, die Senua hört, können ihr aber die Orientierung nicht so rauben, wie es Wittgenstein passiert, wenn ihn ‚Gott heimsucht‘. Für Senua leuchtet das Licht der Liebe aus dem Kühlschrank. Ist das verrückt oder normal? Als ich Hellblade: Senua’s Sacrifice zum ersten Mal gespielt habe, dachte ich, dass ich die psychische Störung von Senua wäre, weil sie von mir fremdgesteuert wird. Ich bin die lauteste Stimme, dachte ich. Meine Befehle werden von ihr ausgeführt.
Aber wenn Senuas Stimmen bloß Beiwerk sind – und Hellblade: Senua’s Sacrifice ist, letztendlich, ein ganz lineares Spiel, das allen Senuas denselben Ablauf bereitet –, dann steht die komplizierte Beziehung zwischen Spielfigur oder Spieler:in und den Stimmen vielleicht gar nicht zur Debatte. Vielleicht ist die Interaktion zwischen Spielfigur, Spieler:in und irgendwelchen Stimmen etwas ganz Herkömmliches: In jedem Call of Duty-Teil, oder was, gibt es Anweisungen per Funk, die man ausführen soll. Wer folgt, kommt weiter, und wer die Befehle verweigert, stirbt.
Dreht sich das Verhältnis von master und slave damit um? Eigentlich werde ich vom Spiel gesteuert. Die lauteste Stimme lässt sich sagen, was zu tun ist, und wenn jemand den Ton angibt, dann ist es Senua. Das Spiel richtet mich ab; es gibt Anweisungen. Es belohnt oder bestraft mich, je nach dem, ob ich meine Hände richtig oder falsch bewege, die Tasten richtig oder falsch drücke. Jemand, oder etwas, scheint meinen Maschinenkörper zu kontrollieren. Mein rechter Arm fault langsam ab. A game abuses its players. Bin ich paranoid? Wer hat über wen Kontrolle? Hat die geneigte und aufmerksame Leserin noch das Gefühl, Kontrolle zu haben?
2.
Der zweite Teil von Senua spielt nicht in Schottland oder Helheim oder Senuas Vorstellung – jede Interpretation funktioniert –, sondern in Island, weil es ein schönes Urlaubsland ist. Der zweite Teil von Senua spielt in Island, weil „[a]fter the release of the first part, Tameem Antoniades, co-founder and creative director of [Ninja Theory], decided to take a break and went on a trip, during which he visited Iceland. He was so impressed by the beauty of the place that it inspired him to have Iceland as the game’s main setting.“ (Wikipedia)
Senua’s Saga: Hellblade II ist die Fortsetzung von Hellblade: Senua’s Sacrifice und „was released on May 21, 2024 [...] as announced by Ninja Theory“ (https://yelzkizi.org/hellblade-2-and-unreal-engine-5/). Der Name irritiert mich: Senua und Hellblade kommen in anderer Reihenfolge vor und Sacrifice ist durch Saga ersetzt. Warum heißt das Spiel so?
Ich habe inzwischen eine vage Ahnung, was Hellblade bedeutet. Der Name hat mit dem erwähnten Tameem Antoniades, Entwickler von Hellblade: Senua’s Sacrifice und Islandfan, zu tun. Antoniades war auch für die Entwicklung der Spiele Heavenly Sword (2007) und Enslaved (2010) verantwortlich, und in einem Interview aus dem Jahr 2022 steht (erster Absatz vom Interviewer Gareth Dutton, zweiter Absatz von Antoniades):
Heavenly Sword, Enslaved, and Hellblade exist as a sort of unofficial trilogy; Hellblade is so-called because it is a direct reference to Heavenly Sword – a declaration of unfinished business.
“In Heavenly Sword, Nariko’s sidekick Kai could see things – she was living in another world of sorts. And so the concept was, what if she grew up? What would she be like? That’s where that idea for Hellblade came from – if we had another stab at Heavenly Sword but in a different world, in a different universe, what would it look like?
Die Senua-Spiele heißen also Hellblade, weil es um eine Figur geht, die Dinge sieht und in another world of sorts lebt, und das in einem anderen Spiel, das Heavenly Sword heißt, auch so ist? Ist das eine gute Erklärung? Ist das überhaupt eine Erklärung? Ich bin mir immer noch unsicher, um welches Opfer es im Titel des ersten Teils geht. Kurz vor dem Ende sagt Senua „I will give you my life. That’s what you want isn’t it? My soul. Take it! I’ll be your ... I’ll be your slave warrior. I’ll fight with you at Ragnarok ... if you release him. But if you won’t, then you will have to kill me, because I’ve got nothing left.“
Ist das ein Opfer oder eine Verhandlungstaktik? „Das Opfer gibt der heiligen Welt zurück, was der dienstbare Gebrauch degradiert, profaniert hat.“ (Georges Bataille: Der verfemte Teil, in: Die Aufhebung der Ökonomie)
Zu Beginn von Hellblade: Senua’s Sacrifice hieß es noch „This is a journey deep into darkness. There will be no more stories after this one“, aber am Ende heißt es dann, „Follow us. We have another story to tell.“ Eine journey deep into darkness, ist wie Wolfram Lotz schreibt, eine Reise in den eigenen Arsch. Männer mögen so etwas, „ich habe mir oft gesagt, dass die Prostata und der Krieg die beiden Gaben sind, mit denen Gott den Mann dafür entschädigen wollte, keine Frau zu sein.“ (Jonathan Littell: Die Wohlgesinnten)
Anstatt mir einen Finger in den Arsch zu stecken, öffne ich den Communityhub auf Steam und scrolle durch die Artworks und Screenshots der Senua-Spiele. Ich sehe AI-Senuas im sexy Bikinioutfit, zähnefletschende Battlesenuas mit Schwert und Senuas, die wie Cosplaymädchen verträumt im Wald hocken. Im Announcement-Trailer von Senua’s Saga: Hellblade II singt Senua mit aufwändiger roter Gesichtsbemalung zu Heilung. Ich habe nichts gegen die Musik von Heilung, aber mir sind die Leute, die diese Musik hören, nicht geheuer. Senua kommandiert im Gameplay-Trailer wie so eine Hauptfrau bewaffnete Wikinger im Kampf gegen, – ich weiß nicht, ein übernatürliches Riesenmonster? Warum diese rote Gesichtsbemalung und diese Musik? Senua verzieht ihr Gesicht zu einer Fresse, die wie von einem Utube-Thumbnail aussieht. Es gibt davon dutzende Bilder im Steam-Communityhub. Ich finde es peinlich. Das ist Senua? Ich zweifle, ob ich verstanden habe, worum es in diesen Spielen geht.
Senua lässt sich in Senua’s Saga: Hellblade II von Sklavenhändlern nach Island verschleppen, weil sie die Einfälle der Northmen an der Wurzel ausrotten möchte. Sie erfährt, dass die Leute in Island von Riesen gequält werden, und beschließt, gegen diese Riesen zu kämpfen: da sind eine Vulkanriesin, ein Sturmriese und ein Gewaltriese. Senua trifft die Hiddenfolk, die als flüsternde, glühende Punkte erscheinen und ihr verraten, dass man die Riesen besiegen kann, indem man ihnen sagt, wie sie heißen.
Manche Dinge verschwinden, wenn sie benannt werden, und manche Dinge existieren nur, weil es einen Namen für sie gibt. Du kannst deine Hirngespinste aufblasen, du kannst sie aufschreiben, aber wenn das, worüber sich ein Hirngespinst ausgebreitet hat, beim Namen genannt wird, fällt alles darauf Aufgebaute in sich zusammen. Senua ist antimetaphysische Kriegerin und nennt das, was ihr und anderen Angst einjagt, beim Namen. Eigenartigerweise sind ihre Daddy-Issues nicht aufgelöst, obwohl sie sie im ersten Teil überwunden hat – „Did you think you had left me behind?“, fragt Daddy und steht als dunkler Schatten mit brummiger Stimme plötzlich in Island. Die anderen Stimmen von Senua sind auch da, aber nur mehr als Geschehen kommentierendes Beiwerk: (Wenn man das Spiel ‚durchgespielt‘ hat, kann man es noch einmal und noch einmal ‚durchspielen‘ mit „The Others“ als Einstellung, und das heißt, dass die Narrator-Stimme durch die Stimme anderer Figuren ersetzen wird, c’est vrai: Choose your own psychosis! ... Ich würde Senua gerne spielen mit den Stimmen von Jesus Christus, dem Marquis de Sade, der jüngeren Schwester von Juliet aus Lollipop Chainsaw und Franz Kafka im Kopf; vielleicht gibt es einen DLC).
Das Spiel ist atemberaubend schön. Ich bewundere die Steine. Wie viele Mitarbeiter:innen von Ninja Theory sind nach Island geflogen und haben Steine gescannt, um die hoch aufgelösten Texturen dann im Spiel einzubauen? Senua’s Saga: Hellblade II benötigt rund 50 GB Speicherplatz. Es wird im Breitbildformat angezeigt und alles sieht EPIC aus. Leider kann ich nicht alle Einstellungen auf EPIC einstellen, weil meine Grafikkarte das nicht mitmacht – es dauert eine Weile, bis ich gute Einstellungen gefunden habe.
Senuas Gesicht ist vernarbt. Sie tötet am kalten, regnerischen Strand Northmen. Ich finde es schade, dass ich nicht mehr treten kann oder wütend auf Gegner zulaufen. Ich fühle mich bei den Schwertkämpfen eingeengt, als ob ich mich nicht frei bewegen könnte, aber jeder Kampf sieht beeindruckend aus. Der Höhepunkt für mich ist das Höhlenlevel, Kapitel IV: Huldufólk. Ich denke an den Film The Descent, in dem es um sechs Frauen geht, „who enter an uncharted cave system and struggle to survive against the monstrous creatures inside“ (Wikipedia). Senua steigt immer tiefer in eine dunkle Höhle hinab. Die Wände haben so schöne Steintexturen und werden von der flackernden Fackel in meiner Hand erhellt. Alle Felsen werfen dunkle Schatten. Es bewegt mich, als Senua von einem Vorsprung in ein Loch springt, das so tief ist, dass sie von dort nicht selbst wieder nach oben kommen kann. Ich mag die Stellen ohne Musik, wenn man nur Wasser tropfen hört, das Lodern der Fackel und weit entferntes, dunkles Grollen. An dieser Stelle fallen mir auch die Stimmen auf – „you will be lost here forever“ und „this could still be a trick“, sagen sie, „endless, endless darkness“.
Den Rest des Spiels, das Ende – die eigentliche Handlung verstehe ich nicht: Senua sagt den Riesen, wie sie heißen und sie werden dann zu atemberaubend schönen 3D-Felsmodellen mit hochauflösenden Steintexturen. Bei der Konfrontation mit dem dritten Riesen stellt sich heraus, dass die metaphysischen Erscheinungen tatsächlich Lügenmärchen sind: Es gibt sie gar nicht. Wogegen habe ich die ganze Zeit gekämpft? Der Gewaltriese ist kein Gewaltriese, sondern ein Vater, ein Daddy, vielleicht der Daddy, der Goði, der die Riesen erfunden hat, um Macht zu haben über die Leute, die an die Riesen glauben.
Der Kampf gegen den Vater endet, indem er am Boden liegt, Senua auf seinem Oberkörper hockt und wie ein Batman auf ihn eindrischt. Mit beiden Händen hebt sie einen Steinbrocken auf, um seinen bereits blutigen Schädel zu zerdreschen, aber die Stimme ihres Vaters brummt, You will become me, und Senua hat eine Vision, die wie eine Vision von Batman zu sein scheint: Mitten in einer riesigen Gruppe von Mutants hockt der Batman auf dem niedergeschlagenen Mutant Leader und drischt auf ihn ein wie Senua auf den Vater. Indem Batman den Anführer der Mutants vor seinen Anhängern besiegt hat, raubt Batman dem Mutant Leader die Macht und seine hunderten Anhänger werden ihm den Rücken kehren, und künftig Batman folgen. Der Plan geht auf. Mit Blick auf die Menge, die verfolgt, wie Senua ihren Anführer totschlägt, hört Senua die Frage: „Do you see how they cling to you, pleading?“ Die herrenlosen Mutants werden Senua-Batman folgen, sie werden sich Sons of Senua nennen und ihre Befehle erwarten, die sie ausführen und nicht hinterfragen werden. Das eigentliche Ende des Spiels ist dann wohl die Frage, wie sich Senua entscheiden wird. Die Stimme von einer der isländischen Figuren flüstert Senua zu: „We are not our fathers“ – Ist es das, worum es geht?
Senua’s Saga: Hellblade II erscheint als eine politische Parabel: Ob ich die größten Verbrechen begehe oder nicht, ist abhängig davon, welcher Stimme ich folge. Im Plural formuliert: Wir lassen uns auf Scheußlichkeiten ein, weil jemand eine überzeugende Geschichte aufgetischt hat, die uns zu den Scheußlichkeiten motiviert. Wir sehen, was uns jemand zu sehen vorgibt.
Das klingt wie eine Erklärung, aber ich denke nicht, dass ich das Ende, oder überhaupt die Handlung des Spiels, schlüssig erklären kann. Es gibt mehrere „ending explained“-Videos für Senua’s Saga: Hellblade II auf Utube, und ich schaue einige wenige an, bevor ich das Interesse verliere. Das Ende wird nicht erklärt. Es wird vorgeschlagen, dass die Riesen eine Täuschung seien, aber keine individuelle (nur Senua sieht sie), sondern eine kollektive (alle Figuren sehen sie); es wird vorgeschlagen, dass die Riesen keine kollektive, sondern bloß eine individuelle Täuschung seien: Senua sieht Riesen, alle anderen sehen Naturkatastrophen; und es gibt die metaphysische Deutung, die besagt, dass es die Riesen wirklich gibt. Ich könnte mich dafür begeistern, wenn alles offen bleibt – und in gewisser Weise bleibt es offen –, aber keine Interpretation funktioniert, nichts ergibt Sinn.
Wie durch zähen Schlamm bewegt sich Senua, wenn ihr vom Hiddenfolk die tragischen Hintergrundinfos zu den Riesen präsentiert werden; diese Sequenzen sind so spannend wie im Film Rückblenden, in denen ganz viel erklärt wird. Warum gibt es diese Rückblenden und die Erlösungsrituale, in denen der Name ausgesprochen wird, wenn die Riesen bloß Täuschungen sind? Warum werden Menschen aus Schottland entführt und an Pfähle gebunden? Was ist mit dem Babyskelett (Skelettbaby), das Senua findet – gibt es das wirklich oder ist es auch nur Einbildung? Kann Senua einen Vulkanausbruch aufhalten? Und wenn die Riesen doch tatsächlich existieren, warum sagt Senua dann zum Vater, „There are no giants, it’s just you“? Passt es zum Rest des Spiels, und überhaupt zur Senua-Welt, dass es echte Monster gibt? Warum sieht der Vater nicht wie ein Riese aus, sondern wie ein alter Sack? Gegen was haben die Wikinger im Gameplay-Trailer ihre brennenden Speere geworfen?
Auch die Deutung als politische Parabel ist dumm, und sagt nicht viel mehr als: Du wirst von den Mächtigen belogen. Die politische Parabel ist auch naiv, weil ich kann zum Beispiel den Präsidenten der USA beim Namen nennen und ihn als den Verbrecher und Vergewaltiger, der er ist, bezeichnen, aber es passiert dann nichts weiter. Vielleicht sollte ihm das jemand ins Gesicht sagen oder seinen blutigen Schädel mit einem Stein zerdreschen, keine Ahnung.
Ich denke nicht, dass sich die arme gequälte und wahnsinnige Senua für eine politische Parabel eignet. Sie scheint im zweiten Spiel schlicht ein zweites Mal ihre Daddy-Issues zu überwinden, aber der Titel ... Hellblade II deutet schon auf ein Hellblade III hin, wenn der dunkle Schatten wieder sagt: „you will never be free of this, however far you go. It will hold you forever in darkness.“ Eine andere arme, gequälte Wahnsinnige, Indika, ist keine Kriegerin, sondern Nonne, und wird aber auch von einer Stimme im Kopf gemartert. Indika funktioniert aber als politische Parabel. Am Ende des Spiels verstehe ich etwas über Unterdrückung und die Heldin etwas über sich selbst. Die Göttin der Unterwelt, der Teufel, das ist ein Teil von ihr, und die Mühen der Reise durch das winterliche Russland oder das übernatürliche Schottland waren vergebens, weil das Ziel von Anfang an unerreichbar ist. Erreicht wird etwas anderes: Selbsterkenntnis. Ich spreche von Indika und dem ersten Senua-Spiel. Im zweiten Senua-Spiel erreicht Senua bestenfalls die Erkenntnis, dass man es sich aussuchen kann, „there is always a choice“. Das ist alles.
3.
Ich weiß nicht, was „Northmen“ sind und „if you want to learn about history, then read historical fiction“. Ich sehe mir am Bildschirm The Northman von Robert Eggers an, und denke an Senua. The protagonist lässt sich von Sklavenhändlern nach Island verschleppen. Ich dachte, dass die Versklavung und Entführung erfunden seien, wie soll man im neunten, zehnten Jahrhundert mit dem Schiff von Island nach Schottland kommen?, aber im Film wird nüchtern erklärt, dass die Reise 23 Tage dauert. Wie eine Senua kauert der Northman im kalten Regensturm am wackeligen Schiff und lässt sich nach Island entführen. Ich warte darauf, dass das Schiff vor der Küste zerschellt und der Northman dann quälend langsam eine Felswand nach oben klettert.
Der isländische Vulkan raucht, es gibt Runen, Draugr und Daddy-Issues. Der Northman lässt sich nach Island entführen, weil er dem Befehl seines toten Vaters folgt. „You should not have come here, child“, sagt der Vater, als Senua am oberen Ende der Felswand angekommen ist.
Welchen Befehlen folgt man und welche weist man zurück? Es gefällt mir, zu sagen, dass man nur dann ein Mensch sei, wenn man Befehle zurückweist. Ich schreibe: „Ich halte Deserteure für die einzigen anständigen Menschen unter den Soldaten. Deserteure sind die einzigen menschlichen Lebewesen im Militär. Ein Soldat kann nicht als richtiger Mensch begriffen werden; ein Soldat gehorcht blind, wie ein Hund in Uniform und Menschengestalt, nicht mehr als bloßes Soldatenfleisch.“ – Ich denke an das Deserteur-Stück von Heiner Müller mit dem Namen, den ich mir nicht merke, und schreibe: „Nicht-Mensch sein heißt: ‚Ich gelobe.‘“
Soldaten müssen auch Daddy-Issues haben. „Krieg ist der Vater aller Dinge“. (DK 22 B53)
Angst ist die Mutter des Soldaten und
Der erste Schnitt geht durch die Nabelschnur
Und wer den ersten Schnitt verpaßt stirbt an der Mutter
Meine Soldaten kamen von der Schule
Im Kino hatten sie den Krieg gesehn
Ich war ihr Kommandeur und meine Angst war
Die Angst vor Ihrer Angst Und näher kam
Die Front und von der Front die Deserteure
(Heiner Müller: WOLOKOLAMSKER CHAUSSEE I: RUSSISCHE ERÖFFNUNG)
Ich spiele die Ankunft in Island zum zweiten Mal, mit der Stimme des Sklavenhändlers, des Sohns – „The Other“, im Kopf, und es langweilt mich. Er führe nur die Befehle seines Vaters aus, sagt er, und: der Vater, der Vater, der Vater, „my father said we needed slaves and we, unthinking und unquestioning, obeyed.“
Mehrmals beim Spielen von Senua denke ich an Hamlet. In Hamlet beginnt alles mit einem Befehl des toten Vaters. Ich schreibe: „In Hamlet erscheint der Geist des ermordeten Vaters und befiehlt dem Sohn, seinen Tod zu rächen. Der Sohn, Hamlet, schwört, den Mord zu rächen, aber es wird keine am Ende befriedigende Revenge-Story erzählt, sondern davon, wie die Rache scheitert. Statt sich einzugestehen, dass ihn der Befehl aus dem Jenseits überfordert, heckt Hamlet einen komplizierten Plan aus und ‚stürzt dabei alle Beteiligten ins Unglück‘ (Wikipedia).“ Mehrmals beim Spielen von Senua denke ich an Hamlet. Hamlet, der Sklavenhändler und der Northman müssen alle die Befehle ihrer Väter ausführen, „I never wanted it. It went against what I had been taught. [...] But he said it was the only way. And I obeyed.“ Alles scheint mit allem zusammenzuhängen, und ich lese im Internet, dass The Northman nicht an Hamlet angelehnt ist, sondern, Hamlet an dem angelehnt sei, woran sich The Northman orientiert. Der Northman heißt sogar Amleth und Amleth klingt wie Hamlet und Hamlet klingt wie Senua, die den Schädel ihres Geliebten Dillion in den Händen hält, aber nicht die entscheidende Frage („Sein oder Nichtsein“),
Ihren Schädel in der Hand zu halten
Und mir vorzustellen was ihr Gesicht war
Hinter den Masken die sie getragen hat
(Heiner Müller: GESTERN AN EINEM SONNIGEN NACHMITTAG)
„Heiner Müller hat dem Bedürfnis, seine tote Frau auszugraben und ihren Schädel in der Hand zu halten, nicht nachgegeben“. Der Krieg befiehlt, aber der Deserteur verneint und deshalb ist er ein Mensch. Es ist nicht einfach, einem inneren Befehl das kräftige Nein entgegenzuschleudern, weil – nach Wittgenstein – der Sinn des Lebens dadurch verleugnet werden würde – oder „einer Verleugnung gleichkommen kann“, wie ich schreibe. Es wäre naheliegender zu sagen, dass es schwierig ist, weil man dafür Angst überwinden muss: Die Angst vor den Folgen, wenn man einen Befehl verweigert, die „Angst vor der Polizei“. Wer einen Befehl verweigert, wird wie ein Deserteur erschossen; „man hätte annehmen können, daß Du mich einfach niederstampfen wirst, daß nichts von mir übrigbleibt.“ (Franz Kafka: Brief an den Vater) „My father would be angry“, sagt der Sklavenhändler in meinem Kopf, „wie durfte ich Dir gegenüber trotzig sein“ (Franz Kafka: Brief an den Vater).
Stell dir vor, Hamlet (der Northman) (Senua) würde schlicht einsehen, dass der Vater tot ist, und mit einem „Du bist tot“ zwar keinen Namen aussprechen, aber doch etwas, das den Spuk beendet. Ich kann mit Kafkas Brief an den Vater nur wenig anfangen, aber er passt und zeigt, dass es für die Schwachen, die kein kräftiges ‚Du bist tot‘ aussprechen können, aber ebenso für die Trotzigen in allen drei Teilen der Welt aussichtslos ist:
Ich war immerfort in Schande, entweder befolgte ich Deine Befehle, das war Schande, denn sie galten ja nur für mich; oder ich war trotzig, das war auch Schande, denn wie durfte ich Dir gegenüber trotzig sein, oder ich konnte nicht folgen, weil ich z. B. nicht Deine Kraft, nicht Deinen Appetit, nicht Deine Geschicklichkeit hatte, trotzdem Du es als etwas Selbstverständliches von mir verlangtest; das war allerdings die größte Schande. (Franz Kafka: Brief an den Vater)
Die Hoffnungslosen – Hamlet, der Northman, Kafka – sollten alle Senua spielen. Senua ist die einzige, die den Spuk beendet hat, und sagen kann, „Mein Drama findet nicht mehr statt.“ (Heiner Müller: Hamletmaschine). Allerdings: Wie ausgeschlossen ist Hamlet II: Der Prozess?
4.
„Die Senua-Spiele heißen also Hellblade, weil um eine Figur geht, die Dinge sieht und in another world of sorts lebt, und das in einem anderen Spiel, das Heavenly Sword heißt, auch so ist?“ Ich kaufe das zweite Spiel der unofficial trilogy aus Heavenly Sword (2007), Enslaved: Odyssey to the West (2010) und Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017), um zwei Euro neunundneunzig. Ich bin überrascht, dass es für den PC verfügbar ist und ich bin überrascht vom Spiel. Es gefällt mir. Tameem Antoniades und Alex Garland (der Regisseur) haben das Spiel geschrieben. Ich bin überrascht, dass Spiele vor 16 Jahren auch schon so ausgesehen haben: Ganz ohne Interface steuere ich eine pixelige Version von Andy Serkis (der Schauspieler von Gollum). Mein Oberkörper ist nackt und muskulös, meine Hose sitzt tief an der Hüfte. Enslaved: Odyssey to the West beginnt auf einem Schiff, das Sklaven transportiert und vor dem Ende der Reise zerschellt; das Schiff ist nicht unterwegs in Richtung Island, sondern zerschellt in New York, und das Schiff ist kein Boot, sondern ein Raumschiff.
Bei der Flucht vom abstürzenden Schiff verfolge ich eine Frau, die sich die letzte Rettungskapsel knapp vor mir schnappt, aber ich kann mich außen an der Rettungskapsel festhalten und krache in die von Pflanzen überwucherten Ruinen von New York. Als ich aufwache, hockt die Frau – später erfahre ich ihren Namen: Trip – auf einem Stein und mir tut alles weh, „My head feels like it’s been ripped open“. Ich denke, dass es mit dem Absturz zu tun hat, aber Trip deutet auf einen Kopfschmuck, den ich plötzlich trage; „It’s the headband“, sagt sie. Was trägt Senua eigentlich am Kopf? Es sieht aus wie – ein Haarreifen, ein Stirnband, ein Kopfschmuck aus Leder, vielleicht ist das etwas mit bestimmter Bedeutung in der piktischen Kultur? Es mag auch eine elegante Lösung sein, um den Haaransatz nicht zu modellieren. Ich behaupte: Senuas Kopfschmuck kommt schon in Enslaved vor; einmal ist es Leder, einmal Metall, aber die Form ist dieselbe. Trip erklärt, es sei ein slave headband – „It’s what controls the slaves“, und sie hat es gehackt, und mir aufgesetzt und jetzt kann sie mir Befehle erteilen, die ich befolgen muss, und wenn ich sie nicht befolge, dann fügt mir das slave headband Schmerzen zu. Ich bin ein wilder, aufgebrachter Mann und will mich auf Trip stützen, aber sie gibt ein voice command und der Bildschirm verschwimmt wie in einer psychotischen Episode von Senua.
Die Stimme von Trip dröhnt in meinem Kopf, „Your voice, it’s like it’s ... it’s inside my God damn head“, sage ich und denke an Senua. „It is ... We have a continuous audio link now“, wird mir erklärt. Weil das slave headband direkt an mein Gehirn gekoppelt ist, kann es mir auch nützliche Informationen im Gesichtsfeld einblenden, Gesundheitsbalken, Munition usw. usf.
Heavenly Sword gibt es nicht für den PC, aber ein Video davon ist auf Utube online. Ich scrolle mich durch und denke an Senua, aber noch mehr denke ich an Juliet Starling. Die Heldin von Heavenly Sword, Nariko, trägt nur wenig Kleidung und bringt Salto- und Pirouetten-Schlagend Unmengen von Gegnern mit einem Schwert um die Ecke. Heavenly Sword zu spielen, erinnert bestimmt mehr an Lollipop Chainsaw als an Senua – und doch erfahre ich, dass es eine tote Mutter gibt, ich von den anderen für einen curse verantwortlich gemacht werde oder für cursed gehalten werde und ich offensichtlich Daddy-Issues habe, „All my life I’ve had a recurring dream. In my dream I see my father.“
Kai, die (Adoptiv-)Schwester der Protagonistin, „Nariko’s sidekick Kai could see things – she was living in another world of sorts“, ist ähnlich geschminkt wie Senua und der Protagonist mit dem slave headband in Enslaved. Kai krabbelt am Boden herum und isst Regenwürmer; „what if she grew up? What would she be like? That’s where that idea for Hellblade came from“, sagt Tameem Antoniades.
5.
Drawing a line between Heavenly Sword and Hellblade is an obvious and easy thing to do. And, let's be honest, Ninja Theory asked for it. At first glance Senua looks like she might be Nariko or her adopted sister Kai. And just look at the name of the games: Heavenly/Hell. Sword/Blade.
So, as we sit down with "production development ninja" Dominic Matthews for a chat about the game, drawing that line seems like an obvious place to start: is Hellblade in any way tied to Heavenly Sword?
"No, it's not," he says. "It's a brand new IP. Senua is a new character. It's not tied to Heavenly Sword at all.
(https://www.eurogamer.net/ninja-theory-dont-call-hellblade-heavenly-sword-2)
6.
Der Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika besucht eine Autofabrik und jemand in der Menge der Leute, die dort arbeiten und wohl gekommen sind, um Trump zu sehen, ruft zum Präsidenten „Pedo Protector“ („Trump makes obscene gesture, mouths expletive at Detroit factory heckler“, Washington Post, 14.1.2026). „Vielleicht sollte jemand dem Verbrecher und Vergewaltiger Donald Trump ins Gesicht sagen, dass er ...“ Der Vergewaltiger und Verbrecher Trump formte „zweimal deutlich mit dem Mund den Ausdruck ‚Fuck you‘ in Richtung des Störers und zeigte den Mittelfinger.“ („Trump zeigt pöbelndem Arbeiter den Mittelfinger“, DPA/zeit.de, 14.1.2026).
Wäre Senua’s Saga: Hellblade II Wirklichkeit, würde der Verbrecher an den Füßen aufgehängt werden. Aber das Spiel ist nur ein Spiel ist nur ein Spiel und den Verbrecher beim Namen zu nennen, hat keine Konsequenzen für den Verbrecher, nur für den Namensnenner. Er „spüre wegen des Ausrufs ,definitiv keine Reue‘ [...] Er mache sich allerdings Sorgen um die Zukunft seines Jobs und fürchte auch ,politische Vergeltung‘, weil er Trump ,vor seinen Freunden blamiert‘ habe. Eigenen Angaben zufolge wurde er infolge des Vorfalls von seiner Arbeit im Werk wegen laufender Ermittlungen freigestellt.“ Ich weiß nicht, was „freigestellt“ bedeutet. Eine GoFundMe-Kampagne wird nachdem rund eine halbe Million US-Dollar für den Namensnenner zusammengekommen sind beendet (siehe https://www.gofundme.com/f/tj-sabula-is-a-patriot).
Das, wie sage ich? Regime des Pedo Protectors sagt zu dem Vorfall: „A lunatic was wildly screaming expletives in a complete fit of rage, and the President gave an appropriate and unambiguous response“ und ich finde es interessant, dass der Namensnenner „a lunatic“ genannt wird. Ist er wahnsinnig? Wird er auch beim Namen genannt oder ist das Verleumdung? Ich denke, dass eher alle, die geschwiegen haben, lunatics waren. Der Namensnenner hat einen Verbrecher einen Pedo Protector genannt, und die Angst vor den Konsequenzen der Benennung überwunden. Dafür wird er jetzt als Wahnsinniger bezeichnet. „Wahnsinn ist ein Teil der Spielmechanik“, Wahnsinn ist Teil der Wirklichkeit. Brigitte Schwaiger, auch eine Wahnsinnige („Mein Papa, der Doktor, darf alle unheilbar Kranken umbringen, und wenn mein Vater erfährt, dass ich nicht normal bin, und dann begann die Schwärze im Hirn“, Fallen lassen) schreibt gleich am Anfang von Eva Deutsch: Die Galizianerin:
Ich hab mich hinreißen lassen einmal, und man hat mir gedroht, man wird mich klagen. Hab ich jemanden zusammengeschimpft zum Faschisten. Hab ich gesagt: Sie waren wahrscheinlich eine von denen, die den Hitler mit Hurra empfangen haben, sonst möchten Sie nicht so a Benehmen zur Schau tragen. Auf den herauf hat sie mir geantwortet, daß sie hat das Recht, mich zu verklagen. [...] Meinetwegen soll man mich einsperren! [...] Sie haben geglaubt, ich werde es zurückziehen. Aber ich zieh nicht zurück. Schauen Sie, Madame, wenn man viel mitgemacht, ist es auch kein Wunder, daß das von einem herausplatzt.
„Meinetwegen soll man mich einsperren!“ ist eine andere Form von „Ich denke nicht dran!“ und ein Weg, die „Angst vor der Polizei“ zu überwinden. Wie eine Senua hat der Namensnenner aus der Menge gerufen, und ich hoffe, dass es ihm gut geht.
7.
Nach einer langen Pause spiele ich noch einmal Enslaved. Ich freue mich, wieder durch die überwucherten Ruinen von New York zu irren, aber ich habe die Steuerung vergessen und man kann die Tastenbelegung nur im Hauptmenü, nicht „im Spiel“ nachschauen. Die Reise mit Trip erinnert mich an die Reise mit Ellie in The Last of Us – die entmenschlichte Großstadt ist schön. Es ist still, Technolibellen fliegen um die Bäume, die in den Jahren nach dem Krieg zwischen den kaputten Häusern weit nach oben gewachsen sind. Wasserfälle stürzen durch die Hochhausschluchten. Trip und ich finden einen alten Glaskasten, der sich mit Wasser gefüllt hat und darin leben Fische. Trip beschreibt, wie die das Ökosystem funktioniert, wie die Sonne die Pflanzen wachsen lässt und die Fische die Pflanzen und die einen Fische die anderen Fische fressen. Mir gefällt es, zuzuhören und ich mag das Fischbecken. Dann braust ein Roboter durch den Glaskasten, ein „boss battle“ findet statt, und ich finde es schön, dass es nach dem Kampf nicht einfach weitergeht, sondern Trip weinend die toten Fische bedauert. Enslaved: Odyssey to the West ist ein schönes Spiel.
In Island läuft Senua gehetzt herum. Die Figuren, die sie begleiten, reden irgendetwas, bla bla bla, und es interessiert mich nicht, und ich höre nicht zu. Die Landschaft ist schön und mir gefallen die Steine, aber trotzdem bleibt mir die Szene mit den Fischen in Enslaved besser in Erinnerung als die Wanderung durch das hochaufgelöste Island mit dem netflixartigen Phrasengedresche. Ich habe mir schon während des Spiels keinen einzigen Namen gemerkt.
In den Credits von Senua’s Saga: Hellblade II wird Tameem Antoniades, der game developer von Hellblade: Senua’s Sacrifice, Enslaved, Heavenly Sword, ..., nicht bei „Creative Leadership“ angeführt. Sein Name steht erst weiter unten, bei „Writing“, zusammen mit und nach Lara Derham, die zuvor schon alleine bei „Writing & Stage Direction“ genannt war. Hat Antoniades die Senua-Fortsetzung überhaupt developt?
Ich google: In einem Artikel auf polygon.com vom 4. April 2024 steht, dass „Ninja Theory’s flamboyant founder and Hellblade writer-director Tameem Antoniades“ nicht mehr bei Ninja Theory arbeitet. „Antoniades was involved in Hellblade 2 in the early stages, but the game now has a trio of creative leads: environment art director Dan Attwell, visual effects director Mark Slater-Tunstill, and audio director David Garcia.“ – Attwell, García-Díaz und Slater-Tunstill sind die drei Namen, die in den Spielcredits von Senua’s Saga: Hellblade II bei „Creative Leadership“ stehen. Ein Artikel auf rectifygaming.com vom 6. April 2024 deutet an, dass Antoniades Ninja Theory während der Entwicklung von Senua’s Saga: Hellblade II verlassen habe. Ich verstehe nicht genau, zu welchem Zeitpunkt das passiert sein soll. Es wird ein Social-Media-Posting von ihm zitiert, in dem er schreibt: „I was ready to step off after Hellblade but stayed on for 2 more years to make sure the foundations were in place to“.
2 more years nach 2017 ist eigentlich 2019 – das ist das Jahr, in dem die Fortsetzung erstmals öffentlich angekündigt worden ist. Zugleich redet Antoniades in dem Interview aus dem Jahr 2022 über das Spiel ... naja, egal, was interessiert mich das?
Tameem Antoniades: eine eigenartig erscheinende Person. Er hat keine Wikipedia-Seite und ich finde nur wenige Informationen über ihn online. Warum „Ninja Theory’s flamboyant founder“? Warum weist man explizit darauf hin? Founder, female founder, male founder, flamboyant founder ... das Interview aus dem Jahr 2022 beginnt mit einen Foto von Antoniades, auf dem er wie ein Model posiert. Er ist ganz in schwarz gekleidet, trägt ein offenes schwarzes Hemd über einem schwarzen T-Shirt, und viel Schmuck: ganz viele Ringe, mehrere Armbänder und zwei Ketten. Sein Blick ist auf etwas außerhalb des Bildausschnitts gerichtet und wirkt verträumt, skeptisch, undefinierbar. Der Interviewer schreibt, er treffe sich mit Antoniades „to chat in one of the many vast rooms in Tameem’s luxury Central London penthouse apartment.“
Antoniades sieht aus wie eine Figur von Neil Gaiman, oder vielleicht wie Gaiman selbst, keine Ahnung: Die Gestik wirkt ganz bedeutsam, alles ist gestylt. Ist es das, was einen „flamboyant founder“ ausmacht? Flamboyancy, noun: „the quality of being very confident in your behaviour, and liking to be noticed by other people, for example because of the way you dress or talk“ (Cambridge Dictionary). Ich denke, dass „game developer“ eher exzentrische Personen sind: oft von Geltungsdrang und Allmachtsphantasien durchtränkte Männer, die zugleich irgendwelche Komplexe haben und daraus ... „John Romero’s about to make you his bitch. Suck it down“ usw. Jedenfalls arbeitet Antoniades jetzt nicht mehr bei Ninja Theory. Vielleicht ist Senua’s Saga: Hellblade II eben so, wie es ist – wirr und unverständlich –, weil es nicht der flamboyante game developer geschrieben hat?
Mit der Suche nach „I was ready to step off after Hellblade but stayed ...“ finde ich den Instagramaccount von Antoniades. In seiner aktuellen Story postet er ein Video von singenden Hippies und dem Text „Woke Persons now safely living in Bali after welcoming mass ‘refugees’ from Islamic States into Inexplicably unsafe Europe“ – und darunter steht „Diversity is their Strength! 💪“ Ich verstehe nicht, was das bedeutet, aber ‘refugees’ from Islamic States sagt eigentlich alles, oder? „Ich habe nichts gegen die Musik von Heilung, aber mir sind die Leute, die diese Musik hören, nicht geheuer.“ Das Video wurde zuvor vom Account @skatetillyoupuke gepostet mit dem Text „POV when you walk into any Surf Hostel in Taghazout or Tamraght after sunset“ (das ist kein Hinweis, der zur Klärung beiträgt: ich verstehe auch das nicht; ich kann es nicht einordnen; ich weiß nicht, was „Surf Hostel in Taghazout or Tamraght after sunset“ bedeutet).
In seiner nächsten Story postet Antoniades unter der Überschrift „Yes I know we support those that:“ eine Liste: „Stone women to death“, „Execute gays“, „Call for a second holocaust“, „Kill non-muslims to go to heaven“, „Force Children into marriage“, „want the destruction of the West“. Darunter ist das Bild von einem Mann in SS-Uniform und dem Text „But..but...but... Are we The Baddies?“ (https://knowyourmeme.com/memes/are-we-the-baddies)
Ich seufze. In seinem Feed postet er Fotos von sich beim Burning Man Festival, ein Foto von sich mit einem riesigen Gewehr und einer Patrone im Mund („Big guns!“). Er hat nicht mehr so eine verträume Frisur, die mich an Neil Gaiman denken lässt, sondern kurze, ganz weiße Haare. Er ist auf den Fotos manchmal mit vielen Frauen, die wenig anhaben, zu sehen, aber nicht in der Bildmitte, sondern am Rand, und er macht exzentrische Posen. Weiter unten sind schöne Fotos von Island zu sehen.
Aktuell scheint er eine Firma zu leiten, die „Livingstone Club“ heißt, („We design bespoke journeys that immerse you in the most captivating corners of the world“), und im Promovideo dazu formt sich der Schriftzug EXPERIENCE THE WILD zu EXPERIENCE THE WILDLIFE, dann zu EXPERIENCE LIFE und schließlich zu EXPERIENCE LIFESTYLE. Es ist alles so peinlich und so merkwürdig.
Am 22. Mai 2024 postet der User Scintil im Steam-Communityhub den folgenden Kommentar zum Bild einer Fuckme-Senua mit großen AI-Titten und über dem Leder-Bikini sichtbaren Nippeln: „if only she looked like that instead of the androgynous woke blob we got... The game wouldn't be so ♥♥♥♥“. Bei einem anderen Bild, das Räkelsenua zeigt, schreibt Steam-User struggler: „this was created with AI because even AI is less woke than the devs (AI is literally developed with the woke message engraved into it's coding)“ – Ob Antoniades diese Kommentare geschrieben hat?
„Vielleicht ist Senua’s Saga: Hellblade II eben so, wie es ist – wirr und unverständlich –, weil es nicht der flamboyante game developer geschrieben hat?“ So wie alle Antworten uninteressant sind, ist auch die Antwort auf diese Frage letztendlich uninteressant. Ich finde online ein Interview von Rosie Williams (The Camera: an online, Cambridge-based cultural review, edited by graduate students) mit Lara Derham, die in den Credits bei „Writing & Stage Direction“ und „Writing“ angeführt wird. Das Interview ist gut geführt, stellt alle interessanten Fragen („Aesthetics blur into ethics. What is the protagonist to the player? Player to protagonist? How can we feel about them, as we compel them through their world, are compelled through it?“), ist überhaupt ein spannender Text, und erklärt, wer das Spiel geschrieben hat: https://thecamerapublication.com/2024/12/18/playing-psychosis-a-conversation-with-lara-derham/.
Rosie: How did you come to be the one to write Hellblade II?
Lara: I worked at Ninja Theory for a while, but as a producer, not really in a creative role. But I did, as part of that role, do some research for the game, and worked with the original writer of the first game, on the beginnings of the second. And from him, took on some additional writing responsibilities. Then when he left, I was just best placed to write the game. I had very little experience writing beyond what I had worked with him on the first game.
Ein redaktionell überarbeiteter Auszug des Texts ist auf m10z.de erschienen: https://m10z.de/artikel/senuas-saga-hellblade-2.
keine kornblume ist eine kornblume ist keine kornblume ist eine kornblume ist keine kornblume
Ich besuche das SM-Profil des Zitronenstalkers und verstehe nicht, was in seiner Bio steht.
Auf Utube klicke ich die Videos über Updates in der Zone an, aber ich spiele S.T.A.L.K.E.R. 2 nicht mehr. Gehört jemand noch dazu, wenn es keine Gruppe, keinen Kreis, keine Zone mehr gibt? Bin ich immer noch Mitglied? Eine Frage des Zitronenstalkers lautet: Kann man von der Zone aus über die Zone urteilen?
Über die Zone zu schreiben, bringt mich zurück in die Zone. Serjoga Pille und Gurken-Alex sitzen beim Lagerfeuer und reden über den Zitronenstalker. Sie hören, wie ich vorbeigehe, und rufen mir zu, „we’re your friends, we’re not like the others, man, really“. Sie fordern mich auf, mich zu ihnen ans Lagerfeuer zu setzen, mir ein paar Geschichten über den Zitronenstalker anzuhören. Vielleicht setze ich mich dazu, vielleicht werde ich am Lagerfeuer in Gesellschaft von Pille und Gurken-Alex endlich verstehen, was es mit dem Zitronenstalker auf sich hat. Was bedeuten seine Worte? Ich starre in das Feuer.
Ich kenne inzwischen alle Enden von S.T.A.L.K.E.R. 2 und ich kenne die Übersicht der Steam-Achievements auf trueachievements.com, Stand April 2025:
She will never be free (Strelok): 4%
Project Y (Kaimanov): 3%
Brave new world (Korshunov): 4%
Today never ends (Scar): 1%
Viele tun, was Strelok sagt, und wenige folgen Scar. Ich bin nicht überrascht, dass es so ist. Ich erinnere mich, ich redete, beim Essen, ICH WAR strelok ICH STAND iN DER zone UND REDETE MIT DEn anomalien BLABLA IM RÜCKEN DIE RUINEN VON EUROPA (Heiner Müller: Hamletmaschine). Ich erinnere mich daran, kein gutes und dann noch einmal kein gutes Ende erreicht zu haben. Ich habe es nicht gut gemacht, aber wie hätte ich es besser machen können?
Gurken-Alex liest vor, was der Zitronenstalker geschrieben hat: Das Leben gehört den Toten. Gurken-Alex fragt, ob den Toten das Leben gehört.
Today never ends: Am Ende blühen die Mohnblumen. Jemand schlägt seinen Stalker-Umhang um mich und sagt, „Reality … is whatever you think is real.“ Ich werde schläfrig. „Waved in the air, the red covers made the square resemble a field ablaze with butterflies“ (Ross Terrill: Mao – A Biography). Mit der Aussage Reality is whatever you think is real kann ich etwas anfangen, aber mich verstört die Vorstellung, beim Lagerfeuer never-ending Dad-Jokes anhören zu müssen. Qu’est-ce que la réalité ? Ernst von Glasersfeld schreibt, Realität sei „in der konstruktivistischen Perspektive eine Fiktion und zudem eine gefährliche, denn sie wird von Rednern und Autoren zumeist dazu benützt, dem, was sie behaupten, den Anschein absoluter Gültigkeit zu verleihen“ (Ernst von Glasersfeld: Fiktion und Realität aus der Perspektive des radikalen Konstruktivismus). Today never ends zeigt die Welt auch als Realität. Pille sagt, wir seien die Screen Junkies, Pille sagt, Zombies, Gurken-Alex sagt, Smombies und Pille und Gurken-Alex lallen zusammen, cringewort des Jahres Millenial naja naja Doitschland naja naja. Ich lese ein Posting des Zitronenstalkers: Zitronen sind gültig.
Haben die verschiedenen Enden, zumindest drei der vier, etwas gemeinsam? Geht es in allen Enden nicht irgendwie darum, dass ich vor dem Bildschirm mehr weiß als ich im Bildschirm? Mir vor dem Bildschirm wird die Realität mit dem Anschein absoluter Gültigkeit gezeigt, und darin sehe ich mich, Skif, im Bildschirm, wie ich getäuscht oder eingesperrt werde? Mir im Bildschirm bleibt etwas verweht, das mir vor dem Bildschirm gezeigt wird.
Der Zitronenstalker teilt einen Screenshot mit der Nachricht, „ZITRONENSTALKER !!!!“.
Ich lese Die Wand von Marlen Haushofer und bin begeistert vom Text. Im Tonfall von TikTok: die frau lebt in einer jagdhütte muss lernen mit tieren einer katze einem hund und einer kuh zu überleben und sich alles selbst zu organisieren. Ich würde verhungern, weil ich wirklich keine Ahnung von etwas außerhalb des Bildschirms und des Texts habe, und ich bewundere die Frau in ihrer Zone, wie sie dort mit der Katze und den Tieren lebt und arbeitet und erntet und beobachtet und aufschreibt. Mir gefällt es, dass so lange so wenig (so viel) passiert. „Ich saß ganz still in der Sonne und sah den Faltern zu, und ich glaubte eine Zeitlang dachte ich wirklich gar nichts“ (Marlen Haushofer: Die Wand).
S.T.A.L.K.E.R. 2 ist ein Spiel darüber, welcher Richtung man folgt. Bis an das Ende zu gehen, bedeutet, die Frage zu beantworten, wem man sich anschließt. Ich schließe mich, wie die meisten anderen auch, der Figur an, die die Zone zu einem Gefängnis macht. „Kann ich mich in der Zone selbst erkennen?“ In einem Gefängnis ist man nicht frei, man ist dort eingesperrt – gegen den eigenen Willen. Aus einem Gefängnis will man heraus. Man verzweifelt in einem Gefängnis. Marlen Haushofer schreibt in Die Wand: „Es soll Gefangene gegeben haben, die Ratten, Spinnen und Fliegen zähmten und anfingen, sie zu lieben. Ich glaube, sie verhielten sich ihrer Lage angemessen. Die Schranken zwischen Tier und Mensch fallen sehr leicht. Wir sind von einer einzigen großen Familie, und wenn wir einsam und unglücklich sind, nehmen wir auch die Freundschaft unserer entfernten Vettern gern entgegen. Sie leiden wie ich, wenn ihnen ein Schmerz zugefügt wird, und wie ich brauchen sie Nahrung, Wärme und ein bißchen Zärtlichkeit.“
Ich brauche „ein bißchen Zärtlichkeit“, schreibt Haushofer, so wie die Ratten und Spinnen und Fliegen und Stalker – und: ich auch? Ist das überhaupt so, mit der behaupteten Freundschaft zu den entfernten Vettern? Eine Motte könnte ihr gesamtes Leben in einem alten Schokoladenikolaus verbringen: Das kleine Mottenwürmchen windet sich heimlich durch die Aluminiumfolie, knabbert einen Weg durch die Schokolade und verpuppt sich im dunklen Hohlraum; dort schlüpft die Motte und findet aus dem dunklen Gefängnis aus Schokolade nicht mehr heraus. Sie verbringt ihr Mottenleben im Inneren des Schokoladenikolaus und stirbt. Ich erinnere mich an Werner Kofler, an In meinem Gefängnis bin ich selbst der Direktor, und denke, dass das Ende doch nicht so schlecht ist. In ihrem Schokoladenikolausgefängnis war die Motte ihr eigener Direktor. Hat ihr das geholfen? Was ist das für eine Analogie?
Ich weiß nicht, ob ich aus der Zone heraus möchte. Was befindet sich außerhalb der Zone? Er kenne die Zone, schreibt der Zitronenstalker, und er wisse, was sich hinter der Grenze der Zone befinde, was mir in der Zone verborgen bleibe. „Es war besser, nicht an die Wand zu denken“ (Marlen Haushofer: Die Wand). Ich glaube nicht an eine Welt hinter der Welt, und ich will auch nicht aus der Welt heraus, ich möchte in die Welt hinein. „Anrennen gegen die Wände unseres Käfigs ist vollkommen, absolut hoffnungslos.“ (Ludwig Wittgenstein: Vortrag über Ethik)
Ein „bißchen Zärtlichkeit“, die Freundschaft der entfernten Vettern: Ein Lagerfeuer wärmt und beim Lagerfeuer kann es zwischen den Stalkern, „we’re your friends, we’re not like the others, man, really“, auch Zärtlichkeit geben. Man muss sich zusammenschließen, mit den anderen, beim Lagerfeuer, im Feuer.
Ich will immer noch in Rostok mit Mitka Schokolade schlafen. Ob das im nächsten Patch möglich sein wird? Wird jemand dafür einen Mod schreiben?
Die Zone, Roadmap Q4 2027.
Soll der Stalker am Lagerfeuer einen Treueschwur oder was auf den Zitronenstalker leisten? Passt das zum Stalker? Muss sich ein Stalker anschließen? Ist das ein konzeptuelles Problem? Als ich zum Rammsteinkonzert gehe, tragen Hunderte Leute vor mir T-Shirts mit dem Spruch MANCHE FÜHREN (vorne) MANCHE FOLGEN (hinten) und alle alle alle strömen in dieselbe Richtung, zur Bühne, wo Rammstein dann fragt, ob ich ihn hören könne, und ich zusammen mit den anderen NEGATIV rufe, und er mit ICH VERSTEHE EUCH NICHT antwortet.
Mich interessiert, was es bedeutet, sich anzuschließen. Bedeutet das mehr (oder weniger?) als ein Abzeichen, das man nicht ablegen kann, im Inventar herumzutragen? Amanda Montell schreibt, dass es ganz einfach die Sprache sei: sich anzuschließen, heißt, in einer bestimmten Weise zu sprechen. MANCHE REDEN MANCHE REDEN NACH.
Ich bin begriffsstutzig, unaufmerksam und dumm, aber ich konnte in S.T.A.L.K.E.R. 2 die Unterschiede zwischen den Fraktionen nicht besonders gut verstehen. Das Spiel macht es dem Stalker auch nicht einfach: Die Fraktionsstalker sehen alle ähnlich aus und sie reden mehr oder weniger das Gleiche. Die einen wollen die leuchtende Zone, die anderen wollen die Zone abschaffen, und wieder andere wollen die echte Zone, aber alle sagen immer Zone, Zone, Zone.
Bei Faust ist klar, dass die Worte, mit denen er über etwas spricht, bestimmen, was das ist, worauf seine Worte fallen. Er sagt, ich zitiere, „Crazy fanatics,“ they say. „Murderers!“ „Brave warriors,“ I tell you! His worthy children! Bist du ein irrer Fanatiker oder ein tapferer Krieger, Stalker? Faust sagt, er kenne die Wahrheit. Der Zitronenstalker schreibt auch, dass er die Wahrheit kenne.
Die Stalker reden, aber ihre Unterhaltungen sind zu gefällig, Dad-Jokes, Geschwafel. Ich will Stalker sehen, die wahnsinnig geworden sind und kreischend mit „Fleischermessern durch eure Schlafzimmer“ (Heiner Müller: Hamletmaschine) gehen. Ich will die Stalker zittern sehen. Ich will, dass die Fraktionen unterschiedliche Sprachen sprechen oder zumindest verschiedenen Slang benutzen. Ich will einen eigenen Slang haben, ich will mind control, I wanna have control, den perfect body, ich will einen Bombengürtel, ich will vieles und ziele mit dem Gewehr auf dies und das und das und dies, und sage immer, dass das jetzt ein Therapieerfolg sei.
Die Welt ist die Zone ist Wahnsinn, sagst du, und ich frage mich, was man für ein Zitronenstalker sein muss, um so etwas zu wissen. Der See ist ein Wahnsinn, die Zone ist ein Gefängnis, die Realität ist eine absolute Gültigkeit, der Sessel ist etwas Fremdes usw. „Erst das Erkennen verwandelt den Sessel mit meinen Kleidern in einen vertrauten Gegenstand. Eben noch war er etwas unsagbar Fremdes und machte mir Herzklopfen“ (Marlen Haushofer: Die Wand). Kennst du das Buch Die zerrissenen Jahre von Philipp Blom? Ich zitiere: „Wie kann ich in einer Welt leben, deren Werte und Vorstellungen plötzlich wertlos geworden sind? Diese Frage trieb viele von ihnen in die Arme der großen Ideologien.“
Ist das eine Erklärung oder eine Frage? Blom schreibt auch:
Während der Zwischenkriegszeit füllten die großen politischen Ideologien das moralische und politische Vakuum, das nach dem Krieg entstanden war. Sie boten eine Perspektive und eine Erklärung, Sicherheit in der Menge und einen Grund zur Hoffnung. Sie gaben starke Antworten auf kaum formulierte Fragen und plünderten Wissenschaft und Geschichte auf der Suche nach brauchbaren Bildern, mit denen sich neue Hoffnungen wecken ließen.
Perspektive und Erklärung klingen nach viel mehr als „ein bißchen Zärtlichkeit“. Aber angenommen, es wäre so: Da ist die Welt ohne Sinn und da bin ich, in der Zone, und ich will Zärtlichkeit, eine Perspektive, die Erklärung. Du willst dazugehören, sagt der Zitronenstalker, du willst Zitronen. Ich bin mir selbst nicht genug. Noch bevor ich etwas entgegnen kann, sagt der Zitronenstalker, dass es bei ihm viele Zitronen gebe.
Kann man von außerhalb der Zone über die Zone urteilen?
Es mag sogar einfacher sein, weil Amanda Montell schreibt auch, was ihre Freundin Tasha gesagt hat, als sie die Mitgliedschaft für ein Yoga-Studio abgeschlossen hat: “It felt ancient,” she says, “like I was a part of something holy.” Der Zitronenstalker überreicht mir das Token der Zuordnung für mein Inventar.
Vor 30 40 50 60 Jahren singen Tocotronic Ich möchte Teil einer Jugendbewegung sein, und
ich weiß nicht, wofür ich stehe
ich bin nur hier, weil ich muss
ich weiß nicht, wofür ich lebe
ich weiß nicht mal, ob ich’s muss
und sie – ja, was, singen, behaupten, ironisieren, dass die Handbewegungen und Worte einen besonderen „besonderen Sinn“ hätten, wenn sie innerhalb einer Bewegung stattfinden und
Ich kenne mich mit Musik so gut aus! Rammstein und Tocotronic habe ich schon erwähnt, aber ich kenne noch ganz viele andere Bands und Lieder. Ich kenne zum Beispiel Interpol und Queen – und Sofia Isella. Kennst du Sofia Isella auch? „Art does not interpret itself“, singt sie, und das gilt noch viel allgemeiner: Die Zone interpretiert sich nicht selbst, sagt der Zitronenstalker, und ergänzt, dass Interpretieren auch Arbeit sei, Interpretationsarbeit, und er wisse, wie zermürbend es sei, alles sein zu können, was man sein möchte; deshalb sei er der Zitronenstalker geworden. Interpretieren sei Arbeit und Arbeit müsse bezahlt werden. Er sei da, um mir zu helfen. Der Zitronenstalker sagt, dass ich jetzt zum Kreis der Zitronenstalker gehöre und er beginnt mit seiner Interpretation. Die Zone ist …
millennials’ parents told them they could grow up to be whatever they wanted, but then that cereal aisle of endless “what ifs” and “could bes” turned out to be so crushing, all they wanted was a guru to tell them which to pick. (Amanda Montell: Cultish: The Language of Fanaticism)
und 60 50 40 30 Jahre später schreibst du in deine Bio, dass du in deiner lemon era wärst und gibst deine Pronomen an. / #feminism / +18 only (I reskeet NSFW) / AD(H)S / hates computers / artist
Der Mensch ist das noch nicht festgestellte Tier, schreibt Nietzsche. Der Stalker geht in die Zone, weil dort nichts feststeht: Die Zone setzt sich nach jeder Emission neu zusammen. Der Stalker beobachtet, wie sich die Mitglieder der verschiedenen Fraktionen in der Zone gegenseitig töten. Der Zitronenstalker fragt mich, was meine Pronomen seien. Ich antworte mit Täter/Opfer, und er sagt, dass ich jetzt Zitronenstalker sei und als solcher angesprochen werden darf, werden soll, werden muss. Die Stalker sind in die Zone gekommen, „to be whatever they wanted“ (Amanda Montell: Cultish: The Language of Fanaticism), aber diese Freiheit (nicht die Fraktion) zermalmt sie.
Sich anzuschließen, heißt, „ein bißchen Zärtlichkeit“ zu bekommen. Ich spreche wie die anderen und verstehe immer noch kein Wort, aber „the meaning of a word is its use in the language“ (Ludwig Wittgenstein: Philosophical Investigations), n’est-ce pas ? Der Zitronenstalker schickt mir eine liebe DM, in der steht „Ich bin dein Wörterbuch“. Zitronenstalker Pille fragt, ob ich „Art does not interpret itself“ kenne. Er liest mir die Kommentare unter dem Posting vor:
„This will always heal a part of me“
„i love sofia isella 🐰🐰🐰🐰“
„forever in love with this song“
„♥♥“
„Such a genius song in lyrics and delivery. Can’t wait to sing it with you in November!! 🐰“
„🐰🐰♥“
Als ein Hasskommentar kommt („This music again? Do you have others? 😂“), kommen darunter andere Hasskommentare („how many songs did you make, hm?“, „you‘re a old man in a girls comment section complaining btw.“, „do you say this to literally any other artist when they’re playing their top hits?“ usw.) – das ist meine Familie, sagt Pille, und postet einen Hasskommentar mit ein paar Hasenemočis.
your “family”—whose fellow recruits you might call your sisters and whose leaders you might even refer to as Mom and Dad. By this point, you’ve developed a deeply emotional, codependent bond with these people. (Amanda Montell: Cultish: The Language of Fanaticism)
Kurz bevor ich den Psi-Strahler eine Stufe höher stelle und mein Gehirn grille, denke ich, dass ich mich selbst wie ein Zitronenstalker anhöre, wenn ich sage, Hör zu, wie sie sprechen, lies, was sie schreiben, und schau genau, wie sie es schreiben. (Wer ist „sie“!?!?!). Danach tauche ich ab in die Zone, zähle die Abenteuer auf:
Ich schnalle mir einen Bombengürtel um, weil ich in den Täterhimmel kommen möchte, indem ich die Fraktionsstalker sprenge, aber leider entdeckt jemand meinen Plan und ich komme nicht in den Himmel, sondern zu „Bené Renko“ (Norbert Maria Kröll: Arcus) ins andere Gefängnis.
„Man ist er erst dann wirklich frei, wenn man der Vergangenheit entkommen ist.“ (Richter)
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„Barbaren, die sich für Chirurgen halten und sich mit der Noosphäre verbinden, um Gut und Böse mit der Präzision eines Skalpells zu trennen!“ (Strelok)
„Free pics of my ass in my bio“
„Wir Zitronenstalker.“
Die Aufzählung, die Liste ist ein Machtinstrument, schau:
Die Liste gibt an, wer auf der Liste steht, und sie gibt auch an, wer nicht auf der Liste steht. Eine Liste reicht aus, um zu unterscheiden, ob jemand member of the club ist oder nicht. Ian Abwesenheit zum Beispiel steht nicht auf der Liste, tut mir leid, Abwesenheit.
Wenn Ian Abwesenheit kommt und um Eintritt bittet, kann ich sagen, du stehst nicht auf der Gästeliste, Ian. In meinem Gefängnis bin ich selbst der Direktor, und wenn der Zitronenstalker die Party veranstaltet, kann er selbst bestimmen, wer hineinkommt und wer nicht. In meinem Gefängnis ist keine Zelle übrig für dich, Ian Abwesenheit, scher dich zum Gehirnschmelzer, du Schaumschläger.
Wenn du das Token der Zuordnung im Inventar hast, wirst du es nicht mehr los. „Dieser Gegenstand kann nicht abgelegt werden“. Ich darf mit dem Zitronenstalker schlafen. In Rostok schlafe ich mit Dima Bro, Tocha Regenschirm, und Temko Wichtiger. Ich erschieße Oleh Trompete und Hauptmann Eisenmann. Ich schlafe mit Vadim Lader unter den Kühltürmen von Tschornobyl und mit Temko Wichtiger, noch einmal, auf der wilden Insel „breathing peacefully in the morning air. We shared the dirty hardwood floor, the cold sleeping bag, and the aroma of a life far from glamour and fake smiles“ (Markiyan Kamysch: Stalking the Atomic City). Ich erschieße alle, die keine Zitronenstalker sind.
Dieser Text könnte nun langsam zu seinem Ende kommen, zu einem guten: Irgendwann erschieße oder küsse ich den richtigen oder den falschen Stalker.
Pille und Gurken-Alex begleiten mich nach draußen, entnehmen meinem Inventar das Token der Zuordnung und ich bin plötzlich ein Mensch, der ich nicht sein wollte. Sie heben ihre Gewehre und schießen mich über den Haufen.
#0
Ich blättere durch einen Bildband über Tschornobyl (The Long Shadow of Chernobyl mit Fotos von Gerd Ludwig) und sehe Bilder von Kindergesichtern, denen ein Auge fehlt.
Ich schaudere, aber „die Katastrophe von Tschornobyl“ klingt für mich heute nach ferner Vergangenheit. Auch der Bildband wirkt wie ein Relikt. Von einigen Buchseiten mache ich Fotos mit dem Handy, weil mir das bloße Betrachten als zu wenig erscheint. Tschornobyl ist ein durch den Menschen zerstörter Teil der Welt. Wie viele Unfälle hat es in den rund 70 Jahren Nutzung von Atomenergie gegeben, und wie viel Fläche ist für wie viele Jahre dadurch unbewohnbar geworden? Meine Mutter erzählt, sie habe, als sie mit mir schwanger war, Jodtabletten nehmen müssen, „wegen Tschnernobyl“. Vergessen ist Segen und Unglück zugleich. „Die EU-Kommission hat am Mittwoch Atomkraft und Gas offiziell in ihre Taxonomie aufgenommen, die festlegt, welche Finanzinvestitionen als klimafreundlich gelten“ (orf.at, Februar 2022). Kannst du die Toten zählen? Iwan Wurzel weiß, wo er am 11. März 2011 war, und was er getan hat, als es in den Reaktoren des Kernkraftwerks Fukushima zur Kernschmelze gekommen ist. Iwan sagt, „die Katastrophe von Fukushima“, und ich sage, es gehe um Tschornobyl, und Iwan sagt, „die Katastrophe von Tschernobyl“, und ich antworte, „nein, Tschornobyl, mit o, Slawa Ukrajini“. Fukushima ist Tschornobyl ist Wahnsinn. „Laut einer offiziellen Meldung der ukrainischen Aufsichtsbehörde SNRIU über die IAEA wurde am 14.02.2025 um 00:54 (MEZ) die seit 2019 bestehende neue Schutzhülle ('New Safe Confinement') des stillgelegten KKW Tschernobyl von einer Drohne getroffen“ (radiologischesereignis.gv.at, 14. Februar 2025) oder „Russland beschießt Reaktorhülle von Tschernobyl“ (golem.de, 14. Februar 2025).
„Stellen Sie sich vor, Sie brächten einen großen Globus zum Drehen und feuerten aus einem Revolver Schüsse auf ihn ab.“ (Arkadi und Boris Strugazki: Picknick am Wegesrand)
#1
Ich bin 50 Stunden in S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl und es nimmt kein Ende: Medkit, Ducken, Schießen, Medkit (versehentlich), Gehen, Sterben, Neuladen.
„Spielzeit für die Hauptstory: 25 bis 40 Stunden“ steht auf gamepro.de im Artikel Stalker 2-Spielzeit für Hauptstory und alle Nebenaktivitäten - Verabschiedet euch schon mal von eurem Privatleben, und darunter „Spielzeit für Completionists: bis zu 100 Stunden“. Ich bin kein Completionist, aber habe schon 50 Stunden im Spiel verbracht und bestenfalls die Hälfte der Hauptmissionen erledigt. Ich schaudere.
#2
In S.T.A.L.K.E.R. 2 heiße ich Skif und die Geschichte, die im Spiel erzählt wird, beginnt mit einer Explosion in meiner Wohnung. Eine Erschütterung wirft mich ins Geschehen. Es ist Nacht, ich torkle durch die dunklen Zimmer. Feuriges Schimmern ist aus der Küche zu erkennen. Ein Loch befindet sich dort, wo sie früher war. Die Außenwand ist weggesprengt, es brennt.
Du denkst, dass das eine Rakete von den рашистов gewesen sei (die Bilder aus dem Fernsehen), aber es war kein Angriff, es war Zufall, vermutlich, etwas aus der Zone ist eingeschlagen: ein kühl-glühender Stein liegt in den brennenden Resten meines Kühlschranks. Die Alarmanlage eines Autos ist zu hören und im gegenüberliegenden Wohnhaus gehen die Lichter an. Die Küche ist hinüber, die ganze Wohnung ist hinüber. Was geht mich dieser Stein an? „This stone owes me a new home.“ Mit dem Plan, den Stein zu Geld zu machen, lasse ich mich in die Zone bringen.
Die Zone ist die Umgebung rund um das Atomkraftwerk Tschornobyl in der Ukraine (Slawa Ukrajini). Sie ist die Sperrzone, „die man nicht betreten darf“. Beschreibungen fließen ineinander: Da ist die rund tausend Kilometer von mir entfernte Sperrzone rund um das Atomkraftwerk Tschornobyl in der Ukraine und da ist die Sperrzone rund um das Atomkraftwerk Tschornobyl in der Geschichte von S.T.A.L.K.E.R.. Diese Sperrzone darf ebenfalls nicht betreten werden, aber man findet in ihr besondere Artefakte, die aus der Zone herausgeschleppt, geschmuggelt und verkauft werden können, und diese Artefakte sind entstanden, weil es einige Jahre nach der ersten Explosion am 26. April 1986 noch eine zweite
S.T.A.L.K.E.R. 2 erzählt die Geschichte, wie ich diesen Stein gegen Geld für eine neue Wohnung eintauschen will, und von einem Trottel zum nächsten wandere. Wie so oft: Alles läuft schief. S.T.A.L.K.E.R. 2 ist nicht die Geschichte, wie ich diesen Stein verkaufe, weil eigentlich interessiert mich meine Wohnung nicht, sie ist nur der Vorwand für die tatsächliche Geschichte: meine Reise durch die Zone.
#3
Ich kaufe S.T.A.L.K.E.R. 2 as it came out, in den ersten Dezembertagen 2024, aber nicht, weil ich mich als Auteur-Dieu du jeu vidéo performen, sondern weil ich meine moralische Überlegenheit zur Schau stellen will. Ich möchte die Entwickler:innen unterstützen: Слава Україні / Slawa Ukrajini. Wie viele Entwickler:innen oder Angehörige, Bekannte, Freund:innen der Entwickler:innen, wie viele Menschen haben den Krieg nicht überlebt? Володимир Анатолійович Єжов von GSC Game World ist im Dezember 2022 bei Bachmut getötet worden.
Ich möchte S.T.A.L.K.E.R. 2 spielen, weil ich S.T.A.L.K.E.R. 1, das heißt, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, gespielt habe, 200… keine Ahnung, auf einem Laptop. Ich habe nostalgische Erinnerungen an das Spiel. Als im Jahr 2017 PlayerUnknown's Battlegrounds als Standalone-Spiel veröffentlicht wurde, gab es im Standard eine Besprechung mit der Bemerkung „Wer einst im Shooter 'Stalker' auf Artefaktjagd gegangen ist, dürfte sich schnell zu Hause fühlen“, und ich stimme dem zu. Ich streife durch die weite Landschaft und verstecke mich hinter Bäumen und Felsen. Durch das Visier meines Gewehrs beobachte ich leerstehende Häuser, suche Dächer und Balkone ab nach Zeichen, die auf die Anwesenheit von Gegnern hindeuten. Ich beobachte eine verlorene Gestalt im Schutzanzug und sehe, wie Tiere über sie herfallen; die Gestalt im Schutzanzug kann sich nicht gegen die mutierten Scheusale wehren. Der Stalker denkt: Um den hat sich die Zone gekümmert, hehe. Wird mich dasselbe Schicksal ereignen? Ich bin angespannt. Ich achte auf alles um mich herum. Vom Versteck aus laufe ich geduckt zu einem leerstehenden Haus, haste durch eine offene Tür und hoffe, dass sich dort niemand versteckt, der schneller schießen kann als ich.
Der Reiz von S.T.A.L.K.E.R. ist der Reiz der Erkundung: Was befindet sich in dieser Ruine? Kann ich dieses verfallene Haus betreten? Überall lauern Gefahren. S.T.A.L.K.E.R. spielen zu wollen, bedeutet, den Schritt in die verbotene Zone zu setzen. S.T.A.L.K.E.R. spielt in einem unsafe space, in dem die Regeln der Außenwelt nicht gelten und es keine Sicherheitsnetze gibt. Ein falscher Schritt, und eine Anomalie reißt dich in Stücke.
#4
Ich starte S.T.A.L.K.E.R. 2 zum ersten Mal wenige Tage vor Release des Patches 1.1 und es gefällt mir nicht besonders. Ich treffe mich zum Mittagessen mit Roman Prachtkerl, der vor einigen Jahren Prypjat besucht hat, und er fragt, wie mir S.T.A.L.K.E.R. 2 gefällt. Ich sage, dass es nicht so schön wie im Gameplay-Trailer aussehe, und dass mir die Welt zu voll erscheint. Überall gebe es points of interest, überall Sachen, und eine Kompassleiste, die mir anzeigt, wo ich hinlaufen muss. Wenn ich mich durch die Zone bewege, fixiere ich den gelben Punkt am oberen Bildschirmrand und bewege mich gerade darauf zu. Das ist das Spielprinzip Open World: skif PRINZ UND WURMFRAß STOLPERND VON mission ZU mission auf die letzte mission ZU LUSTLOS IM RÜCKEN DAS GESPENST DAS IHN GEMACHT HAT GRÜN WIE (Heiner Müller: Hamletmaschine). Ich hasple spuckend beim Mittagessen mit Roman irgendetwas über die Hamletmaschine und das Interface daher. Roman sagt, dass das schade sei, ihn aber nicht überrasche, inzwischen sei es „scheiße“ Prypjat zu besuchen, weil die Serie Chernobyl so viele Leute angezogen hätte; er sei noch vor Chernobyl in Prypjat gewesen, wegen S.T.A.L.K.E.R., und nicht irgendeiner Fernsehserie.
Ich öffne die STALKER 2 Interactive Map auf mapgenie.io, und sehe die vielen bunten Pins für die Stashes, Arch Anomalies, Collectible Artifacts, Side Missions, Unique Weapons, Fast Travel Locations & more! Ein, zwei Zoomstufen nach draußen wird die Zone zu einer bunten, unübersichtlichen Pinwand. Ich schaudere.
Ich deaktiviere den Kompass und es gefällt mir besser. Ich bemühe mich. S.T.A.L.K.E.R. 2 ist für mich wie die vierte Staffel einer Serie, über die ich sage, dass ich sie mag, und über die ich nicht zugebe, dass ich sie nicht verstehe, weil ich mich nicht mehr an das erinnern kann, was in den früheren Staffeln passiert ist. Ich kenne mich nicht aus. Es gibt viele Personen mit eigenartigen Namen und ich weiß nicht, wer sie sind.
Im Dezember kritzle ich beim Spielen die Namen der Figuren und der Fraktionen auf einen Zettel, Zenith = Noontide =? Monolith. Faust = Monolith? Wo gehört Richter hin? Sparks? Ich wechsle beim Spielen zwischen deutschen und englischen Untertiteln und es verwirrt mich. Eine Figur sagt Noontide und in den deutschen Untertiteln steht Zenith. Quiet heißt Stiller und Chef heißt Gaffer und Scar heißt Narbe, aber Faust heißt Faust und Richter nicht Judge. Es ist verwirrend.
Es ist vielleicht auch ein Problem, dass ich Clear Sky (2008) und Call of Pripyat (2009) nie gespielt habe. Ich schaue mir Utube-Videos mit Stalker-Lore an, daneben der Zettel mit den Namen. Ich ergänze Duty, Wards, Clear Sky, Freedom, Nimble, Ghost, Fang, Strider, Agroprom, aber verliere den Überblick. Ich kann dieser komplizierten Geschichte mit den vielen Männern und den ganzen Sachen – Brain Scorcher, Wünschgönner, Psi-Strahlung, C-Consciousness und Noosphere – nicht folgen. A Fun Guide to S.T.A.L.K.E.R. Lore von markos_aki ist lustig und mir gefällt Why STALKER Matters: A Retrospective Documentary von Julian Dušan. Ich bin überrascht, zu erfahren, was ich im ersten Teil von S.T.A.L.K.E.R. alles getan und erfahren haben soll. Ich kann mich nur daran erinnern, dass ich durch die Zone geschlichen und dann in Prypjat gelandet bin, wo es wildes Geballer gab.
Abgesehen davon, dass ich der Geschichte nicht folgen kann, verstehe ich auch die Interessen der verschiedenen Fraktionen nicht. Ich kann ungefähr zuordnen, wer zu welcher Fraktion gehört – der, der Scar heißt und in den deutschen Untertiteln Narbe, gehört zu denen, die eine Live-and-let-live/die-Einstellung zur Zone haben, und der mit der Glatze will am liebsten gar keine Zone und Ordnung und Disziplin.
Plato Hacker fragt mich, welcher Fraktion ich mich in Shadow of Chernobyl angeschlossen habe, und ich antworte mit „gar keiner“. Ich gehe keiner Fahne nach, „und wenn ich müsste, wäre sie schwarz“. Weißt du, was die schwarze Fahne bedeutet, Plato? Ich erinnere mich durch die Lore-Videos, von denen einige mehrere Stunden dauern, wieder an Monolith: Das waren gepanzerte Stalker, richtige Tank-Stalker, die apathisch einen Monolithen, ich meine Phallus, ich meine Hitler, ich meine Putin, ich meine Schwanz, ich meine Monolithen angebetet haben. Die Monolither hocken am Boden und murmeln ihre Gebete oder wischen auf ihrem PDA, weil „der Monolith“ zu ihnen spricht. Ich erinnere mich, dass es mir Spaß gemacht hat, diese Fanatiker zu überfallen und abzuknallen.
So gehe ich durch die Zone, stolpernd von Mission zu Verwirrung zu Mission. Ich finde nicht, dass S.T.A.L.K.E.R. 2 als Shooter besonders gut ist. Ich bewege mich zu langsam und es bringt nichts, wenn ich in Deckung gehe, weil die Schüsse der Gegner die Mauern durchdringen. Ich werde oft entdeckt und beschossen, ohne dass ich sehe, von wem oder von wo aus. Alle Gegner treffen immer, ich treffe kaum jemals. Die Gegner tragen Tarnanzüge und ich sehe sie nicht. Die Schüsse aus ihren kaputten Gewehren sind tödlich. Ich werde von einer Gruppe der gegnerischen Fraktion beschossen, laufe hinter einen Baum und werde abgeknallt, weil alle durch den Baum durchschießen können. Im Internet steht, das werde wohl noch gepatcht werden.
Die technischen Fehler stören mich sonst nicht – einmal, beim Angriff auf die Duga, wird das geskriptete Event am Ende nicht gestartet und ich muss den Angriff wiederholen und noch einmal wiederholen (ich sterbe oft) und wiederholen, aber irgendwann überlebe ich den Angriff und das Event, das die Mission beendet, findet statt. Das Spiel funktioniert okay. Es ist aber enttäuschend, dass die Zone nicht besonders abwechslungsreich aussieht. Manchmal ruft ein Kuckuck. Ich denke an Annemarie und scheppere mit den wenigen Credits und den vielen Schrauben in meiner Tasche. Die Landschaft lädt mich nicht dazu ein, an einer Stelle stehenzubleiben und etwas zu bewundern. Die Farben der Zone sind traurige Braun- und Grautöne, so sieht es in den trockenen Spätwintermonaten aus, wenn es keinen Schnee mehr gibt und die Frühlingsblumen noch nicht blühen.
Die Gewitterstürme in der Zone beeindrucken mich, aber das ist, es tut mir leid, auch alles. Wenn um mich herum der Dreck nach oben geweht wird, sich der Himmel verdunkelt und Blitze einschlagen, drängt sich mir die Zone auf. „There I was, suffocating in the rain but slowly forwards against blasts of wind, under the high-voltage power lines. Every five seconds, a deafening thunderbolt crackled nearby, the blue veins of lightning cutting through the sky’s blackness“ (Markiyan Kamysch: Stalking the Atomic City). Aber es regnet nicht immer, manchmal ist es Tag und manchmal ist es Nacht. Ich laufe zehn Minuten durch verdorrtes Gestrüpp und trinke literweise Red Bull, weil mich das Laufen durch diese faden Brauntöne ermüdet. Von den Energydrinks werde ich hungrig, und ich stopfe wobbeliges Dosenfleisch in mich hinein. Das Fleisch sieht wie Hundefutter aus, wäh. Hunde ekeln mich an.
#5
Am Müllberg treffe ich Richter, und er sagt, dass ich die Aussicht genießen solle, I mean, take a look at that view. In der Entfernung sehe ich Texturen flackern und Objekte aufpoppen und wieder verschwinden. „Rechts von uns lag das Institut, links das sogenannte Pestviertel. […] Die Häuser im Pestviertel standen nackt da, tot. Die Fensterscheiben waren zwar fast überall heil, doch blind vor Schmutz. Wenn man nachts hier durchkroch, konnte man genau das Leuchten und Fluoreszieren im Innern der Gebäude erkennen, so als würde Spiritus brennen, mit kleinen blauen Flammenzungen. Das war die Hexensülze, deren Dämpfe aus den Kellern hochstiegen. Dabei war es, schaute man flüchtig hin, ein Viertel wie jedes andere. Gewiß, die Häuser waren reif für eine Renovierung, doch sonst, vom Fehlen der Bewohner abgesehen, nichts Besonderes“ (Arkadi und Boris Strugazki: Picknick am Wegesrand). Richter sagt, You could find anything you wanted here, Skif: a friend, an enemy, money, death, miracles. Even yourself. Fehlt da nicht etwas in der Aufzählung, Richter? Kennst du We Found Love von Rihanna? Richter? We found love in a hopeless place, ist der Refrain. Was hörst du mit deinen Köpfhörern? Richter wirft mir eine Münze zu, und sagt, if you ever go to Prypiat, the first ride on the Ferris wheel is on me, aber er weiß nicht, dass ich in Prypjat gar nicht mit dem Riesenrad fahren kann, disappointed face emoči.
Richter ist eine eigenartige Figur. Ich weiß nicht, ob er schon in einem anderen Teil von S.T.A.L.K.E.R. vorgekommen ist. And you keep popping up where I go, sagt Skif zu ihm in einer Bar in Rostok. Ich verpasse in einer der ersten Missionen das Treffen mit ihm, weil ich nicht zu Gaffer = Chef, sondern zu Sotow gehe (keine bewusste Entscheidung, ich stand einfach zuerst vor seinem Haus), und treffe Richter zum ersten Mal in der Müllhalde und nicht in Zalissja. Ich bin erstaunt über seine freundschaftliche Vertrautheit. Wer ist das, frage ich mich. Ich denke an Voyaue au bout de la nuit und an Robinson, an Thomas in den Wohlgesinnten , beides mysteriöse Figuren. Céline scheint sein Leben endlich auf die Reihe zu bekommen, aber dann poppt Richter/Thomas/Robinson up, dieser Zwilling, mit heraushängendem Gedärm und Granatensplitter im Bauch, und sagt, er könne kein Ortskundiger mehr sein – und alles wendet sich wieder zum Schlechteren; your shadow crosses mine (Rihanna). Was will Richter?
#6
Im Spätsommer 2023 besuche ich ein Theaterstück, das Motive der Zone aufgreift (aus der Strugazki-Erzählung, dem Tarkowski-Film). Es ist kein Stück auf einer Theaterbühne, sondern eine inszenierte Wanderung. Das Publikum wird vom entlegenen Bahnhof abgeholt und ein Schauspieler bringt uns in den ungepflegten Außenbereich einer alten Biker-Bar, wo Bierbänke aufgestellt sind. Dort soll der Stalker zu uns stoßen. Beim Warten auf den Stalker müssen wir Schnaps trinken, es war noch früher Vormittag. „Ohne das Zeug geht’s bei mir nicht. Wie oft ich auch schon in der Zone war, bei jedem neuen Einsatz brauch’ ich vorher ‘nen Schluck“ (Arkadi und Boris Strugazki: Picknick am Wegesrand). Der Stalker kommt und führt uns zu einem Bus mit verhängten Fensterscheiben, der uns weiter in die Zone bringt. Während der Fahrt sammelt er das Geld ein. Wir sind mehrere Stunden zu Fuß unterwegs und hocken uns mehrmals auf den Boden, wenn ein Segelflieger über uns fliegt (ein kleiner Flugplatz ist in der Nähe). Einmal werden rauchende Autoreifen von einem Hügel heruntergerollt. Wir kriechen durch Buschdickicht, in dem Wäsche aufgehängt ist, – als ob hier Flüchtlinge gelebt hätten, oder jemand, d auf der Suche nach etwas nicht mehr zurückgekommen ist.
In der Zone von S.T.A.L.K.E.R. 2 gibt es keine überraschend von einem Hügel herunterrollenden Autoreifen, es gibt braunes Gras und verdorrte Büsche. Der Professor und die Schriftstellerin, Skif, ich, du, Richter, das ganze Publikum (etwa 30 Personen), wir gehen durch die Zone, gehen weiter, machen Pause, machen Fotos, überqueren einen kleinen Bach, hocken uns auf den Boden hin, weil … warum eigentlich? To find anything you want, wie Richter gesagt hat? Man sagt, dass es in der Zone einen Ort gebe, an dem Wünsche erfüllt werden. Was will ich überhaupt?
#7
Es wird bald klar, dass das mit den Wünschen nur halluziniert ist. Die Zone ist kein Wunschkonzert. Damals, 2007 oder was, im Shadow of Chernobyl, konntest du noch an eingeflüsterte Versprechen über die goldene Kugel glauben, enter the zone oder find Comfort oder die magische Stadt Tar, weil dort, oder im Zentrum, dem Heart of Darkness, wartet der Wunschgönner und der lässt deine Wünsche in Erfüllung gehen. Wenn du hörst, wie dich „der Monolith“ in das Heart of Chornobyl lockt, weil dort Wünsche erfüllt werden, dann ist das ein Psychotrick, oder nicht? Release Date: 2012. Oder doch? S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — Roadmap for Q2 2025 (14. April 2025): „A-Life/AI Updates“?
Es geht im vierten Kriegsjahr nicht mehr darum, dass Wünsche erfüllt werden. S.T.A.L.K.E.R. 2 ist kein Spiel über Wünsche, es geht um Fraktionen und es geht um Maßstäbe. „Glück für alle, umsonst, niemand soll erniedrigt von hier fortgehn!“ – was heißt das?!?!? „Alle Menschen werden Brüder“, sagt jede Fraktion und es sind immer nur die eigenen Brüder gemeint (auch die vier oder fünf Schwestern, denen man (erstmals?) in der Zone begegnen kann, werden Brüder – wenn sie dazugehören). Das Problem: Das eigene Glück ist oft der anderen Unglück.
Was der Stalker will, ist eigentlich klar; er ist ein Schätzgräber. „So nennen wir […] jene tollkühnen Männer, die auf eigenes Risiko in die Zone eindringen und herausschleppen, was sie nur auftreiben können. Direkt ein neuer Beruf ist das!“ (Arkadi und Boris Strugazki: Picknick am Wegesrand). Der Schatzgräber muss keine Wünsche haben, er muss nur beurteilen können, was ein Schatz ist und was kein Schatz ist. Aber das ist nicht so einfach. Welcher Gegenstand ist es wert ist, aus der Zone herausgeschleppt zu werden? Was ist ein Schatz? Was ist das? Der reichste Mann der Welt streckt seinen Arm zum Hitlergruß nach oben, und sagt später, das sei kein Hitlergruß gewesen, sondern ein römischer Gruß, und ob das jetzt Hitler war oder nicht, schreibs in die Kommentare. Die Zone ist ein Interessenkonflikt, eine Meinungsverschiedenheit. Kurze Zeit und viele Artikel später „Hitlergruß in Fotobox: Polizei ermittelt in Kärnten“ (Marko Petelin, 23. April 2025) und „Jugendliche zeigen Hitlergruß bei Schulball in Kärnten“ (Christiane Canori-Lorenz, 26. April 2025). Wer entscheidet, was etwas ist? Welche Fraktion entscheidet, welcher Gegenstand ein Schatz ist? Wer weiß, was die Zone ist und wer entscheidet, was mit ihr passiert? Wem schließt du dich an?
What is the Chornobyl Zone today? For some people, it’s a horrible memory of their half-forgotten childhood, of their happy Soviet youth, when, in a matter of days, their life shattered into pieces, and they and all their neighbors scattered, hopping on the evacuation buses to search for new homes. For others, the Chornobyl Zone is a pile of radioactive shit cleared away in May 1986. For some, it’s a terra incognita full of myths about zombies and soldiers riding dark green armored vehicles. For others, it’s authorized tours with greedy vendors delivering lofty speeches and making money on spaced-out tourists. For some, it’s the backdrop of a popular computer game about macho men with Kalashnikov rifles who scarf down canned meat and bandage their gunshot wounds amid the fog of early-morning swamps. And still others believe that things are all bad there and see the Zone as a site from the movie Chernobyl Diaries.
In my case, it’s even worse. For me, the Zone is a place to relax. (Markiyan Kamysch: Stalking the Atomic City)
„Manchmal treffen gute Menschen die falschen Entscheidungen. Ich hoffe, dass du die richtige triffst“, sagt Scar = Narbe. „[H]ast du je jemanden getroffen, der wirklich glücklich war?“, fragt Faust. Welche Maßstäbe sind die richtigen? Für die einen ist das ein kühl-glühender, dummer Stein, für die anderen ein wertvolles Artefakt, für die einen ist das eine bulgarische Spionin, für die anderen eine Freiheitskämpferin („The Austrian public prosecutor's request for pre-trial detention of Ms Doncheva was rejected and she was released.“, bbc.com, 24. März 2025), für die einen ist der Krieg gerechtfertigt, für die anderen ein Verbrechen. Andere Maßstäbe führen zu anderen Handlungen, zu einem anderen Leben. Wenn du mit dem Täter-Blick durch die Welt gehst, siehst du überall Opfer. Die Zone sagt: Schau hin, überall Gefahr, und es gibt auch Täter, die gefährlicher sind als Opfer. Der Stalker, zum Beispiel. Der Stalker ist „das nicht festgestellte Wesen“, der Mensch, der Schatzgräber, immer auf der Suche nach den wertvollsten Maßstäben.
#8
Vom Spiel werde ich gequält. Es nimmt kein Ende.
Der Aufenthalt im SIRCAA-Zentrum ist für mich ein Downer. Ich gehe mit dreckigen Schuhen über diesen polierten Steinboden – wo bin ich hier gelandet? Doctor Dalin irritiert mich. Ich vergleiche alles mit Control. Heißt Doctor Dalin wegen Doctor Darling so, wie er heißt? Ich will der Wissenschaft vertrauen, weil ich denke, dass sie gute Maßstäbe liefert, aber lese Feyerabend und er schreibt, „Fachleute sind voll von Vorurteilen, man kann ihnen nicht trauen und muß ihre Empfehlungen genau untersuchen“ (Paul Feyerabend: Erkenntnis für freie Menschen).
Soll ich es zu Ende spielen?
Ich bin 70 Stunden in S.T.A.L.K.E.R. 2 und etliche Hauptmissionen sind noch offen. Ich schaudere.
#9
Wenige Wochen nach dem Kriegsausbruch in Europa, also 2022, kaufe ich mir in Innsbruck das Buch Die Zone oder Tschernobyls Söhne von Markijan Kamysch (Маркіян Камиш). Es liegt in einer Buchhandlung auf einem Tisch mit Literatur aus der Ukraine. Ich mag das Cover, aus dem ein Loch herausgestanzt ist. Ich beginne es noch im Zug zu lesen, und es ist entweder schlecht übersetzt oder schlecht geschrieben. Камиш schreibt über die Zone, und warum sie ihn anzieht. Ich halte die Sprache kaum aus. Ich schenke es meiner Buchhändlerin, die es dann gleich weiterverkauft.
Im vierten Kriegsjahr suche ich für einen Text über S.T.A.L.K.E.R. 2 im Internet nach der englischen Fassung, Stalking the Atomic City: Life Among the Decadent and the Depraved of Chornobyl, und finde sie und bin positiv überrascht. Der Text in der englischen Übersetzung ist zumutbar.
Ich blättere durch The Long Shadow of Chernobyl, den Bildband mit Fotos von Gerd Ludwig, und lese „Nach zwei Jahrzehnten erobert sich die Natur die Geisterstadt zurück.“ Kennst du AA 5: 161 über das moralische Gesetz und die Sterne? „Zwei Dinge erfüllen das Gemüt mit immer neuer und zunehmender Bewunderung und Ehrfurcht, je öfter und anhaltender sich das Nachdenken damit beschäftigt: Der bestirnte Himmel über mir, und das moralische Gesetz in mir.“ Was hatte ich behauptet? Vergessen sei „Segen und Unglück zugleich“? Tschornobyl ist Fukushima ist Wahnsinn ist das moralische Gesetz ist das Weltall. Ich glotze in das Weltall hinein, in die verstrahlte Zone von Tschornobyl, in mich. Ich schaudere, schon wieder. „In these unforgettable moments, wistfulness, lyricism, and whatnot overwhelm you. […] The rust-and-star-colored steel legs of these unknown, sky-high giants make you wince, fall down on the ground, claw at the air, and dream of living next to something this huge“ (Markiyan Kamysch: Stalking the Atomic City).
Ich will wieder zurück in die Zone, aber habe keine Zeit dafür. Ich muss Code schreiben, mich kümmern, ich trauere. Meine Augen sind entzunden. Es gibt viele Dinge, mit denen ich klarkommen muss, ich rede murmelnd mit der Zone.
#10
Ich habe keinen Überblick und so viele Dinge gehen nicht: Ich will in der Zone irgendwo sitzen und eine Zigarette rauchen. Ich will, wenn ich von einer Tour zurückkomme, ausgezehrt und komplett überladen mit Ramsch, der kaum die Reparatur meiner ramponierten Ausrüstung wert ist, in der Bar etwas trinken. Ich möchte, dass meine Schüsse nicht so wirkungslos aussehen. Ich würde gerne mit einem Maschinengewehr auf ein Holzhaus ballern, das dann in sich zusammenfällt. Ich will mit jemandem ein Gespräch führen. Ich will in Rostok mit Oleh Dingwing schlafen. Nichts davon kann ich machen und „die Zone ist kein Wunschkonzert“. Ich bin wie ein räudiger Hund auf der Suche nach etwas, das ich nicht finde.
Ich lache über die Namen, die – zumindest in der deutschen Untertitelversion – lächerlich klingen, ein ukrainischer Vorname und dann ein random Substantiv als Nachname (https://github.com/booqoffsky/faker-stalker-names).
Ich erschieße Danja Lader und Liontschik Schwanz.
S.T.A.L.K.E.R. 2 ist ein Spiel über Männer in Militaryoutfits und mit Gasmaken, die um das Lagerfeuer sitzen und sich das erzählen, was im Internet Dad Jokes genannt wird, es ist nicht lustig, sondern unangenehm zuzuhören, cringe, und die Männer jammern, dass ihnen alles am Arsch gehe, aber sie bleiben doch hier, weil, „Die Zone lässt dich niemals gehen, Alter. Jedes Mal, wenn man kurz davor ist, nach Hause zu gehen, kommt ein letzter Befehl …“ (Hauptmann Nerv).
Ich will mit den Stalkern, den Bros im Tarnanzug beim Lagerfeuer sitzen und erzählen, dass ich ein total arges Monster in den Sümpfen gesehen habe, das mich angegriffen hat und mitten im Kampf hat dann eine Emission angefangen, nur löchrige Holzhäuser in der Umgebung, ich hätte es beinahe nicht geschafft – sowas kann aber auch nur mir passieren, Alter! Ich habe das Problem gelöst, indem ich das ältere Savegame geladen habe und gleich von dem Monster, es heißt Chimäre, davongelaufen bin … zuerst in die falsche Richtung und hat mich die Emission gegrillt, weil das Haus Löcher im Dach hatte – aber dann beim nächsten Mal Neuladen bin ich weit genug in Richtung Süden gekommen, Alter!
Ich sitze mit Kyrya Alligator, Hrischa Inker, und Apotheker im Theatercafé und sie erzählen mir ihre Geschichten und ich ihnen meine. Wir alle lassen beim Erzählen Details aus, sodass wir die Geschichten gegenseitig nicht ganz verstehen können. „Vielleicht gehört das zum Älterwerden dazu“, sagt Hrischa Inker. Wir nicken wissend und bestellen noch ein alkoholfreies Bier. Mir klaut an diesem Abend jemand den Regenschirm, und als ich das Lokal verlasse, muss ich ohne Regenschutz hinaus in die Zone und werde durchnässt.
#11
Nach 93 Stunden habe ich S.T.A.L.K.E.R. 2 abgeschlossen.
Ich denke nicht, dass ich ein gutes Ende erreicht habe, aber – es ist vorbei.
Am Ende von S.T.A.L.K.E.R. 2 geht es um eine Transformation, aber nicht ich verändere mich, sondern die Zone wird zu etwas anderem. Die größenwahnsinnige Interpretation: Die Zone wird zu mir. Kann ich mich in der Zone selbst erkennen? Ist es das, worum es geht? Wer schaut da aus der Zone heraus? Es gibt ein lustiges Meme von einem Kind, das sich einen Backofenrost vor das Gesicht hält, und so etwas sagt wie, Look at me, I am Foucault. „In meinem Gefängnis bin ich selbst der Direktor“ (Werner Kofler). „[H]ow does one know the value of freedom if one has never been free?“, fragt der Doktor.
Hast du den Film Human Flow von Ai Weiwei gesehen? Es gibt darin eine Szene, in der ein Tiger, dieses stolze Tier, von oben in einem viel zu kleinen käfigartigen Gehege gefilmt wird, und dann sieht man, wie der Tiger in sein viel zu kleines Gehege hineinscheißt. Stalker heißen nicht Tiger, sie heißen Wolf, aber auch sie sind Gefangene in einem Käfig, der Zone, und wenn sie dort hineinscheißen, wird es im Käfig ein kleines bisschen schlechter. „Die stärksten Käfige sind die in unseren Köpfen“, sagt Richter.
#12
Im Mai 2025 starte ich nach sechs Jahren Pause PlayerUnknown’s Battlegrounds – PUBG, Pub-Chi, Babbdi, und spiele eine Runde. In Taego bleibe ich vor einem Fluss stehen, weil er so schön aussieht. Ich bin von der Sichtweite überwältigt. Ich sehe kilometerweit entfernt Gegner, die versuchen, sich hinter Bäumen zu verstecken. Ich bewundere die vom Wind wankenden Bäume im Trailer von Sons of the Forest. Ich erinnere mich an den Lavendelduft in A Plague Tale: Requiem.
#13
Ich lade einen gut fünf Wochen alten Spielstand und bin wieder im Roten Wald. Beim Versuch, S.T.A.L.K.E.R. 2 mit dem anderen Ende abzuschließen, verirre ich mich wieder am Weg ins Neurolabor. Ich muss das Spiel minimieren und auf Utube nachschauen, weil ich den Weg nicht finde. Es nervt. Das Spiel läuft mit Patch 1.3.2 und ich habe kein einziges Eichhörnchen gesehen (vielleicht gibt es in Prypjat keine Eichhörnchen?). Als ich die letzte Schleusentür, die in den Gang zum Labor führt, öffne, stürzt das Spiel ab. Ich sterbe zu oft beim Versuch, das Team Granit zu eliminieren, ich behaupte, dass die Gegner durch die Decke durch schießen, ich laufe durch den Raum und drücke auf die Aktionstaste an den entsprechenden Stellen, wo ein weißer Punkt aufleuchtet.
Eine redaktionell überarbeitete Fassung des Texts ist auf m10z.de erschienen: https://m10z.de/stalker-2-heart-of-chornobyl.