Death Stranding

24. November 2021

In Death Stranding spiele ich Sam Porter Bridges, der eigentlich Sam Strand oder Sam Porter Strand heißt, aussieht wie Daryl Dixon aus The Walking Dead und der Sohn der Präsidentin von AMERIKA ist. Ich liefere Pakete aus, aber eigentlich bringe ich die gespaltene Gesellschaft zurück in das vereinigte Netzwerk von AMERIKA.

Death Stranding macht Dauerwerbung für den „Monster“-Energy-Drink, den Sam (Porter) Bridges/Strand trinken muss, wenn ihm die Puste ausgeht, und der sich im Spiel „von selbst wieder auffüllt“. Die Figuren haben komische Namen, Deadman, Heartman, Die-Hard Man usw., und sehen aus wie berühmte US-amerikanische Hollywood-Menschen, Testimonials. Heartman, der aussieht wie Nicolas Winding Refn, steht vor einem Regal mit Blu-rays (?) und zieht Twenty Minutes of Love heraus, während er sagt, Consumable within a twenty-one minute window. Wenn Sam (Porter) Bridges/Strand auf seinem Motorrad durch die Gegend düst, sagt er, Wow, this bike is so cool, it should be on ‚Ride with Norman Reedus‘.

 

Als Sam (Porter) Bridges/Strand bin ich Paketzusteller und stelle Pakete zu. Die meisten Menschen leben in unterirdischen Bunkerstädten. Davon erfährt man aber nichts, weil diese Bunkerstadtmenschen brauchen keine Pakete; in ihrer Bunkergemeinschaft haben sie alles, was sie brauchen. Ich weiß nicht, ob es ihnen gut geht. Einige Menschen aber leben allein oder zu zweit im eigenen Bunker außerhalb der Städte. Diese Prepper haben, so wie Deadman, Heartman und Die-Hard Man, auch keine richtigen Namen, sondern heißen bloß Filmregisseur, Fotografin, Cosplayerin, Bergsteiger usw.; ihnen geht es vermutlich gut, weil sie wollen keine Lieferungen mit lebensnotwendigen Sachen haben, sondern Unterhaltung: Ich bringe dem Filmregisseur Riesengorillafiguren, dem Alten Dünger für Bonsaibäume, dem Sammler ein altes Brettspiel.

Berühmte Menschen haben Cameos (?) als Prepper, ich erkenne zum Beispiel Conan O’Brien, weil ich ihn von YouTube kenne. Ich stellte mir vor, wie er in seiner Late-Night-Show erzählt, dass er für Death Stranding gescannt worden sei. Jemand fragt ihn, worum es in dem Spiel gehe, und er sagt, er habe no idea, alle lachen. Dann wird er gefragt, was seine Figur mache, und er sagt, dass sie eine Ottermütze trage, wieder lachen alle.

Ich gehe selten zu Fuß, sondern fahre mit Motorrädern oder Trucks durch die Landschaft. Überall in der Welt liegen Pakete verstreut. Ich orientiere mich an aufdringlichen Markierungen, sodass ich kaum auf die modellierte Natur achte.

Manchmal frage ich mich, ob die USA wirklich so aussehen wie in Death Stranding.

Ich verstehe erst nach mehreren Stunden, wie man Waffen ausrüstet und pausiere etliche Male während des ersten großen Kampfes (mit irgendeinem Schleimgeist), um meine Fracht umzuladen. Ich weiß nicht, ob es einen Befehl für das Frachtmenü gibt und habe mir angewöhnt, die Karte zu öffnen, auf die Markierung für Sam (Porter) Bridges/Strand zu klicken und mich dann durch das Frachtmenü zu steuern. Während des Kampfes mit dem Schleimgeist lege ich etliche Reparatursprays, Kletterverankerungen und Leitern weg, um die eigenartigen Granaten auszurüsten, die ich im Spiel davor noch nie gebraucht habe, die aber irgendwo im Inventar sind. Wenn sie mir ausgehen, erscheint aus dem Boden eine weiße Figur, die nicht weiter erklärt wird und kommentarlos Pakete mit neuen Granaten in meine Richtung wirft.

Ab Kapitel 3, „Fragile“, verstehe ich, wie man sich durch die Menüs navigiert – und das ist das, was ich in dem Spiel hauptsächlich mache. Die eigentliche Landschaft in Death Stranding ist das Menü. Es vergehen keine zwei Minuten, ohne dass ich ein Menü brauche. Ich bestätigte & widerrufe, ich wähle aus, komme von einem Menü in das nächste; ich lese virtuelle E-Mails, ich ändere die Verteilung der Fracht, scrolle mich durch Auftragsbeschreibungen.

Jede meiner Lieferungen ist awesome und ich bekomme viele Likes dafür. Es ist auch überhaupt nicht schwierig, die Pakete zuzustellen. Obwohl die Menschen ihre Bunker nicht verlassen, kann ich jedes der Pakete, die ich beim Herumspazieren finde, in einem beliebigen Bunker abliefern. Ich frage mich, warum die Pakete nicht mit einem Hubschrauber geliefert oder per unterirdischer Rohrpost versendet werden.

 

Eine meiner Erwartung wird enttäuscht. Ich dachte, dass es in dem Spiel um Einsamkeit geht: Dass ich sehr lange allein durch eine schöne Landschaft wandere, auf der Suche nach der Bedeutung von Death Stranding. Aber das ist nicht so: Ich fühle mich nie allein, alle wollen mit mir reden. Vor allem zu Beginn, bei den Wanderungen um Central Knot-City (auch die Städte haben nur so Pseudo-Namen: Central City, Lake City, Mountain City usw.), werde ich ständig angerufen, dauernd piepsen Notifications. Mir werden im Spiel etliche E-Mails zugesendet. Ich bin froh, wenn ich den Bereich mit Netzwerkempfang verlasse und endlich von diesen Anrufen in der Ruhe gelassen werde.

Aber man muss in Death Stranding E-Mails lesen, damit zum Beispiel der nächste Auftrag beginnt oder man den entscheidenden Hinweis für das Weiterkommen erhält. Wenn man die E-Mails nicht liest und irgendwo zu lange ansteht und herumsucht, ruft mich jemand an und fragt, ob ich meine E-Mails schon gelesen habe, vielleicht hat mir jemand etwas Wichtiges geschrieben. Es gibt es ein Steam-Achievement dafür, hundert Mails gelesen zu haben (ich habe es nicht bekommen).

 

Ich möchte nicht mit anderen Spieler*innen online interagieren, und es stört mich, dass jemand anders meine Straße baut. Es nervt, dass überall in der Landschaft Markierungen zu sehen sind und noch schlimmer sind die Hinweisschilder von anderen Spieler*innen. Am Ärgsten: Ich glaube, dass an der Stelle, wo man sich vom vielen „Monster“-Energy-Drink erleichtert („1“: Werkzeugmenü, richtige Seite im Werkzeugmenüs öffnen, „Urinieren“ auswählen, rechte Maustaste, dann linke Maustaste), ein Pilz wächst. Wenn ich durch die Landschaft spaziere, sehe ich die Pilze, die anderen Spieler*innen hinterlassen haben. Es ist widerlich, ich will nicht sehen, wo die anderen hingebrunzt haben. Ich deaktiviere alle Online-Funktionen, die ich deaktivieren kann. Ich widersetze mich damit vermutlich den Vorstellungen von Creative Director, Co-Producer, Designer und (Co-)Writer, aber der Text, den ich lese, ist der Text, den ich lese, und nicht der Text von dem der Autor will, dass ich ihn lese.

Auf YouTube ist ein Video online, in dem der Landschaftsfotograph Pete Rowbottom mit seiner schweren Kamerausrüstung über fantastic rolling hills geht und Fotos macht. Er sagt, dass es hier, wo er heute sei, viele Ähnlichkeiten zu Death Stranding gebe. I think where I am today there’s a lot of similarities between Death Stranding, sagt er, aber man erfährt nicht, wo das genau ist – in England? Um Lancashire? Unterbrochen wird seine Fototour von Aufnahmen, wie er auf der Playstation Screenshots im Fotomodus von Death Stranding macht. Am Ende des Videos werden die Landschaftsaufnahmen und Screenshots gezeigt. Das Video ist im Kanal von KOJIMA PRODUCTIONS online.

Ich lese im Internet, dass Island Modell für die Landschaft von Death Stranding stand.

 

Es ist in Death Stranding ohne Schwierigkeiten möglich, zehn oder zwanzig menschliche Gegner ganz allein mit der Fesselkanone zu fesseln. Ich räume dann das ganze Banditenlager leer, lade die geklauten Pakete auf einen LWK und gebe die Pakete in irgendwelchen Bunkern ab. Alle freuen sich und sagen mir, wie großartig ich bin. Wenn ich schon mehrmals Pakete zu einem Bunker gebracht habe, und mich dann erneut nähere, hüpfen Hologram-Figuren wie aufgeregte Kinder auf- und ab. Sie winken mir zu und rufen Hey Sam! Ich bringe mit meinen Lieferungen die Freuden der Zivilisation; die Bunkermenschen sagen, ich sei ein true hero.

Death Stranding: Das Spiel ist wie ein invertierter Western, ein Anti-Western, ich bin die Zivilisation, die von Osten in den fragmentierten Westen vordringt und die einsamen Bunkermenschen ins Netzwerk aufnimmt und zurück in die Zivilisation führt, damit sie dort … ich weiß nicht … Jede Figur wird so dargestellt, als ob ihr die Gemeinschaft fehlen würde, aber zugleich ist das vereinigte Netzwerk von AMERIKA überhaupt keine Gemeinschaft, sondern nur die Aussicht darauf, mit Unterhaltungskram und E-Mails in einem Bunker zu vergammeln. Aber es geht um Gemeinschaft, das ist klar. Die Landschaft in Death Stranding sieht aus wie im Musikvideo zu Heal von Soap&Skin (das auf Malta gedreht worden ist?); do we heal?, singt Soap&Skin und auch das passt: Voneinander getrennte Menschen wieder miteinander verbinden, ihr Misstrauen zerstreuen und eine neue Gemeinschaft schaffen. Das sind meine Aufgaben und das sagt mir auch Die-Hard Man, der immer neue Aufträge parat hält. Die-Hard Man trägt eine eigenartige Totenkopfmaske und erwähnt in jedem zweiten Satz AMERIKA (irgendwann wird beiläufig die Frage aufgeworfen, warum er eine Maske trage, und sinngemäß wird nur gesagt, he was already wearing the mask when I met him, something about burning his face; mir gefällt es, dass das nicht genauer erklärt wird; man versteht nicht, warum er eine Maske trägt, aber die Figuren im Spiel wissen es auch nicht genauer). Irgendwann sagt Die-Hard Man, das Ziel sei to make America whole again. Mir schaudert es: Make AMERIKA whole again? Das Spiel ist im Jahr 2019 erschienen, in der Hochzeit des trumpisme, während make america great again getwittert worden ist, das Mem, das der damalige US-amerikanische Präsident von einem früheren US-amerikanischen Präsidenten übernommen hat. Wurde die Gesellschaft nicht genau mit solchen Slogans gespalten? Ist Death Stranding ein Kommentar darauf? Sind wir es, die in Bunkern sitzen (und dort Death Stranding spielen) und uns danach sehnen, wieder in d. Netzwerk/Gemeinschaft aufgenommen zu werden? Was für eine Gemeinschaft soll das sein? Macht sich das Spiel darüber lustig?

Death Stranding zeigt, dass eine gespaltene Gesellschaft wieder zusammengebracht werden kann. Die voneinander Getrennten eint der Wunsch nach gemeinsamem Konsum von Unterhaltung (vereinigtes Starren in den Bildschirm). So unterschiedlich „wir“ sein mögen, wir sind Bergsteiger*innen, Cosplayer*innen, Fotograf*innen, Filmregisseur*innen, Trumpwähler*innen, Impfgegner*innen, aber wir alle freuen uns über die Pakete, die ein lustiger Paketzusteller oder eine lustige Paketzustellerin zum Bunkereingang bringt. Die gespaltene Gesellschaft wieder vereint als Konsumgemeinschaft, ein Verein besitzgeiler Menschen. Rammstein singen Coca-Cola sometimes war, ich kaufe mir Death Stranding im Steam Summer-Sale als Wochenendangebot um minus sechzig Prozent und zahle nur dreiundzwanzig Euro neunundzwanzig statt fünfzig Euro. Vielen Dank für die subtile Kapitalismuskritik, ich schreibe dann auch etwas über Death Stranding, um Abwesende über den Text mit mir zu verbinden und Likes zu kassieren, Heil Coca Cola (Heiner Müller).

Aber in Death Stranding ist die Paketzustellung nicht eindeutig positiv: Das Logo der Lieferfirma von Sam (Porter) Bridges/Strand, Bridges, zeigt ein Spinnennetz, das sich durch die USA erstreckt. Es sieht unheimlich aus. Das Logo der anderen Lieferfirma im Spiel, Fragile Express, sind zwei Knochenhände. Welche Firmen haben so eigenartige Logos? Warum trägt Die-Hard Man (oder Die Hardman?) eine Totenkopfmaske? Bekleidet er eigentlich ein politisches Amt oder ist er der Chef der Lieferfirma? Heißt die Präsidentin von AMERIKA Bridget Strand und die Lieferfirma Bridges? (Was ist eigentlich der richtige und ganze Name von Sam Porter? Bridges? Strand?)

Auch die Aufnahme in das vereinigte Netzwerk von AMERIKA wird nicht eindeutig positiv gezeichnet: Als Mitglied von AMERIKA trage ich Handschellen. Wobei das, was ich „Handschellen“ nenne (und auch im Spiel von allen so genannt wird), und was so aussieht wie blauleuchtende Handschellen, tatsächlich keine Handschellen sind, sondern ein wearable computer. Sie symbolisieren, dass ich mit anderen Menschen verbunden bin, und zugleich erhalte ich über die Handschellen E-Mails und Anrufe und Die-Hard Man kann meine Vitalwerte überwachen.

Ist das eine eigentümliche Interpretation von Kapitalismus oder Humor, den ich nicht verstehe? 

Sam (Porter) Bridges/Strand interessiert das nicht. Er redet kaum, er äußert keine Neigungen und keine Leidenschaften, wie so ein Cowboy. Sein einziges Interesse ist es, nicht berührt zu werden, aber da sowieso kein Mensch jemals aus dem Bunker kommt, ist auch niemand da, die oder der ihn berühren könnte.

 

Ich rate mehreren Menschen davon ab, Death Stranding zu kaufen. Man klickt nur durch Menüs, sage ich. Nach einer Pause von mehreren Monaten, an deren Ende ich mich frage, ob ich das Spiel nun von der Festplatte lösche, setze ich es fort und spiele Death Stranding zu Ende. Ab Kapitel 6, „Deadman“, bin ich doch sehr angetan.

Mir gefällt die Lieferung von Steinfragmenten, die ich vom Bergsteiger zur Spiritualistin bringen soll. Die Spiritualistin lebt hoch in den Bergen, noch weiter oben als der Bergsteiger. Ich gerate bei der Zustellung in einen Sturm, komme nur langsam weiter, stolpere öfters und meine Lieferung wird vielleicht beschädigt oder gar zerstört. Ich muss Pausen einlegen, es ist eine Strecke, die ich wirklich nicht mit einem Fahrzeug zurücklegen kann. Ich schreibe meiner Figur am Ziel zu, erschöpft zu sein. Ich setze mich hin, schlafe kurz, massiere mir selbst die Schultern und strecke die Beine. Am Bildschirm erscheint der Schriftzug If Sam’s sleeping, it might be time for you to take a break as well.

 

Am besten gefallen mir die Berge, weil die Paketlieferung dann eine Herausforderung ist. Ich denke an Journey und Red Dead Redemption 2: In diesen Spielen gibt es Orte, an denen Tiefland in Hochland übergeht. In Death Stranding und Red Dead Redemption 2 wandert man von einem verschneiten Berg in ein grünes Tal. Zwar freue ich mich auch in Death Stranding, wenn ich vom kalten in den warmen Bereich wechsle, es ist ein Aufatmen, aber es fühlt sich nicht so erlösend an wie in Red Dead Redemption 2, das mehrere Stunden im lebensfeindlichen Hochgebirge spielt, bevor man erstmals den kalten, stürmischen Bereich hinter sich lässt. Beim Ritt in das Tal erscheint dann der Hinweis, dass der Cowboy für das Wetter in den sonnigen Tieflagen zu warm angezogen ist. Der Aufstieg auf den Berg in Death Stranding ist auch nicht so beklemmend wie in Journey, wo mein Schal friert, ich ganz klamm werde und mich vor lauter Wind fast nicht mehr bewegen kann.

 

Ich freue mich darüber, dass das Spiel auf Deutsch besonders verwirrend ist, weil viele Figuren Strand heißen und das Spiel manchmal an einem Strand spielt.

 

Death Stranding: So wie Journey, aber mit viel Werbung, verblödetem USA-Getue und mehr Spielzeit, die man in Menüs verbringt.

 

Alle wichtigen Figuren in Death Stranding sind Männer. Alle weiblichen Figuren, die nicht im Bunker sitzen und darauf warten, dass ich ihnen Pakete bringe, werden gequält, entführt oder sterben.

Auch die Frauen in Death Stranding haben eigenartige Namen: Mama – von der allerdings bald klar wird, dass das nicht ihr richtiger Name ist –, Lockne oder Fragile (die so wie die Lieferfirma Fragile Express heißt). Eine Figur, Amelie, fällt auf, weil sie einen ganz unauffälligen Namen hat. Allerdings wird Amelie in den Dialogen auf Englisch verschieden ausgesprochen (irgendwo zwischen /ˌameːˈliː/, /ˈɛmɪlɪ/ und /ɑmlaɪ̯/) und ich weiß nicht, wie der Name ausgesprochen werden soll.

Im Lauf des Spiels werden die Namen erklärt. Mir wird erklärt, warum Deadman Deadman heißt und warum Heartman Heartman heißt, und sogar warum Die-Hard Man Die-Hard Man heißt. Mich irritieren diese Namen zwar, aber sie interessieren mich nicht unbedingt. Ich wäre auch zufrieden gewesen, wenn die eigenartigen Namen ein Rätsel bleiben. Außerdem, nur weil erklärt wird, warum jemand so einen seltsamen Namen hat, ist es nicht weniger irritierend. Im Internet schreibt jemand: It explains the name, sure, but just because I have an omelette for breakfast every morning doesn’t mean I call myself “Omeletteman.” (https://www.gameinformer.com/preview/2019/07/27/this-mans-got-heart)

 

Letztendlich wird in Death Stranding alles erklärt. Es gibt am Ende keine offenen Fragen mehr, keine Unklarheiten. Ich behaupte, dass alles rational nachvollziehbar ist, sogar die Totenkopfmaske. Die Geschichte von Death Stranding ist komplex und hat viele Wendungen, aber sie ist weder unlogisch noch vage. Es interessiert mich nur wenig, ob jemand denkt, Death Stranding sei ein gutes/schlechtes Spiel, aber mich interessiert die Frage, worum es in Death Stranding geht. Du kannst diese Frage ganz einfach beantworten und sagen, es geht in Death Stranding zum Beispiel darum, Pakete zuzustellen. Oder du kannst sagen: Es geht darum, das vereinigte Netzwerk von AMERIKA aufzubauen. Oder du kannst sagen: Es geht darum, herauszufinden, was der gestrandene Tod (death stranding) ist. Aber sind solche Antworten befriedigend?

 

Wenn du etwas nicht verstehst, dann rede von etwas anderem, worüber du dich auskennst, und behaupte dann, das eine sei so wie das andere. Auf uTube sagt einer („I have a graduate degree in fiction“), Death Stranding, das sei so wie ein Blockbuster-Movie, und später sagt er, Death Stranding sei so wie Dantes Inferno (eine „Heldenreise“ usw.), im Internet steht, Death Stranding sei so wie Metal Gear Solid, so wie „a good Netflix series“, wie „a fully realized thought experiment that fails to deliver in practice“.

Wolfgang M. Schmitt junior sagt in seiner Kritik und Filmanalyse von Mad Max: Fury Roads, dass Heraklit „vor allem“ davon ausgehe, dass „alles eins ist“ und dann nimmt er das Reclam-Heft Die Vorsokratiker: Griechisch/Deutsch in die Hand, und sagt, dass es „bei einer Stelle bei Heraklit heißt“ – er öffnet das Buch und liest vor –, „Der Weg hin und her ist ein und derselbe“, und das stehe laut Schmitt für „diese Richtungslosigkeit, die uns doch alle irgendwie umtreibt“. Sagt mir auch Death Stranding etwas über Orientierungslosigkeit? Ist „der Weg hin und her ein und derselbe“? (Was ist falsch daran, das Heraklit-Fragment B60 ohne Kontext als Kernstück von Heraklits Philosophie darzustellen?)

Inwiefern ist Death Stranding so wie Mad Max: Fury Roads oder Dantes Inferno oder Metal Gear Solid oder Die lächerliche Finsternis oder Nomadland oder なわ? Oder sagt Death Stranding etwas über Tod, Leben und Existenz, wenn ich eine substanzdualistische Trennung von Körper und Geist, oder ha und ka, wie im Spiel heißt, akzeptiere? Geht es um die Frage, warum die Dinosaurier ausgestorben sind?

Im Vergleich zu Journey erscheint Death Stranding größenwahnsinnig: Sam (Porter) Bridges/Strand soll auf sich allein gestellt die gespaltene Gesellschaft heilen, einen ganzen Kontinent (wie die Leute in AMERIKA sagen, wenn sie AMERIKA meinen) neu verbinden, den Weltuntergang verhindern, Amazon ersetzen. Mit Journey wollten die developers „to evoke in the player a sense of smallness and wonder and to forge an emotional connection between them and the anonymous players they meet along the way“ (Wikipedia), das heißt, dass Spieler*innen eine emotionale Beziehung mit einem anderen Wesen eingehen sollen. Das ist eine bescheidenere Aufgabe, aber etwas, das auch gelingen kann.

Schon die Heilung einer gespaltenen Gesellschaft ist mehr als nur der wiederholte Aufbau einer Beziehung mit anderen Wesen. (Was ist eigentlich in anderen Ländern passiert, ist dort auch der Tod gestrandet? Oder ist das egal, weil AMERIKA sowieso nur eine Metapher für die komplett übergeschnappte Menschheit ist?) Interessiere ich mich für die Prepper? Ich weiß spontan nicht, ob Sam (Porter) Bridges/Strand mit irgendeiner dieser Figuren überhaupt ein Wort wechselt. So kann keine gute Vertrauensbasis entstehen. Sam (Porter) Bridges/Strand schreibt keine einzige E-Mail in Death Stranding. Wenn er einmal etwas sagt, dann macht er mit wenigen Worten klar, was er denkt, zum Beispiel, wenn ihn jemand über AMERIKA zuschwafelt, why don’t you save the shit for someone who cares, fuck America. Vielleicht ist die Idee, eine gespaltene Gesellschaft durch Paketzustellungen zu heilen, auch zu utopisch. Vielleicht geht es in Death Stranding darum, dass ein Mann eine Verbindung zu seinen Gefühlen aufbaut.

Da ich bis zum Ende nicht verstanden habe, was Likes bedeuten und alle Online-Funktionen deaktiviert habe, habe ich mich auch nicht mit anderen Menschen verbunden. Und doch: Du kannst fragen, was mit Sam (Porter) Bridges/Strand am Ende seiner Reise across the USA passiert. Der „I have a graduate degree in fiction“-Mensch würde von kompletter Transformation sprechen, dem entdeckten freedom to live. Das wird ihm, Sam, also mir, im Spiel auch nahegelegt: Don’t act like your’re the same person. Also: Der Weg hinauf und hinab ist nicht ein und derselbe (Schmitt soll einmal Heraklit-Fragment B95 oder B96 anschauen, falls er sie nicht auswendig kann; Seite 273 in seiner Ausgabe). Sam (Porter) Bridges/Strand streitet das ab: The world is still broken. The same as before. Und wie ein echter Cowboy sagt er, I’ve got no ties to anyone or anything. I might as well be dead. I felt like that when we first met […], and I still do. Das Ende von Death Stranding ist, like a good Netflix series, hochemotional. Wenn es jemand schafft, eine Verbindung zu den eigenen Gefühlen aufzubauen, dann ist das vielleicht eine Voraussetzung für Gesellschaft?

Am Ende von Death Stranding bin ich Elitekurier in der Klasse 244 und habe 124.118 Likes, aber am Ende von Journey stampft mein companion den Umriss eines Herzens in den Schnee am Berg.

 

„References“

A1 Telekom Austria. Twitter Post. 4. März 2021, 16.40 Uhr, https://twitter.com/A1Telekom/status/1367500260373889036.

Burke, Donna. “BB's Theme Jazz Cover - Donna Burke Ganime Jazz & Patrick Bartley (Death Stranding) 0225 @Satin Doll.” 25. Februar 2020, YouTube-Video, https://www.youtube.com/watch?v=fx6c-v2I0UA.

チーズジャンキーみさこ. “部公房『なわ』.” (blog). 9. Dezember 2019. https://ya-journal.net/death-stranding/rope-or-strand/.

Crows Crows Crows. Twitter Post. 12. November 2019, 17.17 Uhr, https://twitter.com/crowsx3/status/1194288160106258433.

Rytila, Tuula. “What connecting people really means.” Microsoft Devices Blog (blog). 9. April 2013. https://blogs.windows.com/devices/2013/04/09/what-connecting-people-really-means/.

Thatgamecompany. “Journey.” 2012. https://thatgamecompany.com/journey/.

 

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