Oregon

Mai 2023

In der Neujahrsansprache 2023 sagt der Österreichische Bundespräsident über das neue Jahr: Möge es besser, einfacher und schöner werden, als Sie es erwarten. Ich übersetze das als Wunsch, dass 2023 nicht so schlimm wird wie erwartet. Ich schreibe ins Internet: Altes Jahr, neues Jahr, neuer Satz, nächster Satz, ich hab, ehrlich gesagt, nur 1 Angst.

 

#1

Ich schlafe viel über die Feiertage, schreibe einen Artikel für Wikipedia und spiele Sable. Ich hatte Sable schon vor Monaten gekauft, aber nie ausprobiert. Mich haben im Trailer die kurzen Sequenzen angesprochen, in denen Sable, auch der Name der Protagonistin, auf einem über dem Boden schwebenden Hoverbike durch die Wüste gleitet und dabei eine Spur von Sandwolken hinter sich herzieht. Sable sieht aus wie von Jean Giraud, Mœbius oder Moebius, gezeichnet. Das ist nicht meine Deutung oder Zuschreibung, Sable sieht unverwechselbar aus wie von Moebius gestaltet. Allerdings gefallen mir die Bilder von Moebius nicht. Sie schauen überfüllt aus, es werden zu viele Linien und Punkte arrangiert, ich weiß nicht, wo ich hinschauen soll in dem Gewimmel. Außerdem sehen die Kostüme der Figuren so lächerlich aus. Auch sie sind überladen, haben zu viele Farben, Rüschen, Federn und Verzierungen; wer so etwas trägt, macht sich lächerlich, es sind Clownsanzüge. Mehr Erwartungen als durch die Wüste zu gleiten und dabei Wolken aus Sand hinter mir herzuziehen hatte ich nicht. Ich wusste nicht genau, worum es geht und es war mir auch nicht wichtig.

In der Wüste von Sable befinden sich Dünen, Felsen und Raumschiffwracks, verstreute Siedlungen, eine Stadt, einige points of interest. Aber die Landschaft ist größtenteils leer. Die Farbpalette ist gedämpft und reduziert, manchmal sind alle Oberflächen grau oder braun oder blassgelb. Wenn ich durch die Wüste gleite, passiert kaum mehr als das ereignislose Gleiten durch die Wüste, aber ich mag das alles sehr. Die Langweile und die Ereignislosigkeit sind angenehm. Ich verwende die Fast-Travel-Funktion nicht und fliege über Dünen, hinter mir die Sandwolken. Ich beobachte den Wind, bleibe vor Raumschiffwracks stehen und klettere auf Felsen.

Anstatt mich vor dem neuen Jahr zu fürchten oder den Wikipediaartikel weiterzuschreiben, freue ich mich darauf, in Sable, keine Ahnung, irgendwelchen Käfern nachzugehen oder zu dem fernen Berg am Horizon zu gleiten. Dort klettere ich hinauf und suche dann oben nach dem Punkt in der Ebene, von dem aus ich den Berg am Horizont gesehen hatte. Was ist in dieser Welt eigentlich passiert? Ich durchquere eine fremde Welt, in der sich eigenartiges Leben nach einer unbekannten Katastrophe ausgebreitet hat. Die Ruinen sind Behausung und Zeugnis für etwas, das ich nicht verstehe.

Es gibt auch Quests und eine Handlung, eine Coming-Of-Age-Geschichte, die mich aber nicht interessiert.

Der Mensch ist das handelnde Wesen. Er ist in einem noch näher zu bestimmenden Sinne nicht „festgestellt“, d.h. er ist sich selbst noch Aufgabe – er ist, kann man auch sagen: das stellungnehmende Wesen. Die Akte seines Stellungnehmens nach außen nennen wir Handlungen, und gerade insofern er sich selbst noch Aufgabe ist, nimmt er auch zu sich selbst Stellung und „macht sich zu etwas“,

schreibt Arnold Gehlen in Der Mensch, seine Natur und seine Stellung in der Welt, Berlin 1940, politisch problematisch oder nicht? Anstatt sich aber Gehlen folgend als das nicht-festgestellte, stellungnehmende Wesen, das handelt, weil es handeln muss, zu verstehen, kann – oder: muss – Sable, kann oder muss ich, irgendwelche Badges sammeln, damit ich Masken bekomme, die ich aufsetze, um sagen zu können: C’est moi. Obwohl die Masken in Sable für mich etwas Rätselhaftes sind, interessieren sie mich nicht besonders. Alle Figuren tragen eine Maske, die Maske, „kann man auch sagen“, ist das Gesicht, sie ersetzt es. Ich weiß nicht, welches Gesicht ich unter meiner Maske trage. Gibt es überhaupt eines?

Für genug Badges bekomme ich bei der oder dem Mask Caster eine Maske, wobei ich nicht genau verstehe, wer oder was die oder der Mask Caster ist: eine Figur, wie alle mit Maske, die in einem eigenen Zelt hockt, meditiert, auf Gliders mit Badges wartet, the atmosphere in the tent is intense, uncomfortable, und deren Maske sich öffnet, wenn man ihr genug Badges zeigt. I can’t tell if the Mask Caster is human or… something else. Aber ist eine Erklärung des oder der Mask Casters so wichtig? Ich zeige meine Badges, die Maske der oder des Mask Casters öffnet sich und offenbart darunter ein Nicht-Gesicht, in das ich mit meinem ganzen Arm hineingreife. Wenn ich den Arm wieder zurückziehe, befindet sich in meinem Inventar eine neue Maske.

Das Spielprinzip ist klar, ich erhalte Schrottsammler-Badges für erfüllte Schrottsammler-Quests usw. Ich verstehe das als die Geschichte von Sable. Ob diese Geschichte spannender ist als die Sandwolken in den Dünen, die gar nichts erzählen? Ich würde gerne eine Wüstenmaske tragen, die aus Sand besteht.

 

#2

Ich kann mich mit dem Stil anfreunden; ich freue mich beim Starten darauf, wieder durch die Wüste zu gleiten. Ich mag die Bilder von Moebius wirklich nicht, bin auch kein Fan dieser Fantasy-Science-Fiction, aber trotzdem bin ich neugierig geworden, ob die Comics so aussehen, wie ich sie in Erinnerung habe. Ein typischer Moebius-Comic: Ein Schamane im Clownsanzuge fliegt auf einem Weltraumdrachen zu einem Planeten, auf dem nackte Frauen mit großen Brüsten leben, und dort wird er umgebracht, weil eine sexy Amazone sein Schamanenblut trinken will, um die nächste Bewusstseinsstufe zu erreichen, aber dann stellt sich heraus, dass der Schamane im Körper der Amazone neu geboren wird, da sein Schamenenblut metaphysische Eigenschaften aufweist, oder so etwas. Es ist absurd. Ich lese die Arzach-Comics im zweiten Band der Fantasie Comics zu Moebius, oder gehe die Bilder durch, und mich lässt die Geschichte kalt. Ich verstehe sie auch nicht. Es geht um einen Schamanen im Clownsanzug, der über einen Wüstenplaneten fliegt, aber nicht auf einem Weltraumdrachen, sondern auf einem Flugdinosaurier. Die Frauen haben große Brüste, die Männer große Schwänze, überall sind Linien und Punkte. Der Moebius-Comic Ballade (1977) erzählt von dem „Mädchen“ Loona (20) mit großen Brüsten, das nackt durch den Bio-Wald klettert, einen etwas einfältigen Wanderer trifft, der auf einem Truthahn reitet und Rimbaud-Gedichte vorlesend die Welt erkunden möchte. Sie entschließt sich dazu, den etwas einfältigen Wanderer zu begleiten und wird dann zusammen mit ihm zwei Seiten später in der Steppe von einer Soldatengruppe über den Haufen geschossen. Die Comics sehen gar nicht so sehr nach Sable aus. Man erkennt Elemente, die man auch im Spiel findet, aber die Zeichnungen und die Geschichten von Moebius vermitteln mir etwas anderes. Die Moebius-Geschichten sind gewalttätig, die Figuren haben Sex und bringen sich gegenseitig um, in Sable herrscht ruhige Entspannung ohne Sex und Gewalt. Es passiert so wenig. Der Wind weht, Nacht und Tag wechseln sich ab, Berge werfen Schatten. Ich klettere und genieße die Aussicht. Moebius ist im März 2012 verstorben. Ich recherchiere nicht, wie die beiden Entwickler von Shedworks sich die Rechte am Werk von Moebius geholt haben. Haben sie das überhaupt gemacht? Ich kann Sable nicht sehen, ohne an Moebius zu denken. Wäre Moebius damit zufrieden, wenn sein Stil für eine Computerspielgeschichte verwendet wird, in der es darum geht, sich für die Maske zu entscheiden, die man für den Rest des Lebens tragen will?

Ich spiele Sable nicht zu Ende, Fragen bleiben übrig: In den Raumschiffwracks finde ich Container, die mit DESIGNED IN LONDON beschriftet sind, aber ich weiß nicht, ob damit das bekannte London in UK gemeint ist oder ein Science-Fiction-London. Lebt Sable auf der Erde in der Zukunft? Was ist passiert? Ist Sable ein Mensch? Was hat es mit den Masken auf sich? Wer hat in Eccria die Energieversorgung sabotiert? Wie viele verschiedenen Enden gibt es? Würde ich auf diese Fragen eine Antwort haben wollen, könnte ich mir den beschleunigten Speedrun anschauen, wie man alle Achievements erhält, https://www.youtube.com/watch?v=iNcAV5MhhlQ, Sable | Full Walkthrough | 100% Achievements, eine Stunde, fünfunddreißig Minuten, sieben Sekunden.

 

#3

Ich lese im Internet einen Text über Sable, aber es ist kein Text über das Spiel, sondern über die Person, die den Text geschrieben hat. Der Text erklärt mir, There are many activities that people who aren’t men don’t feel safe doing, are advised against doing, or are unable to do independently, whether as a result of danger or law, und ich verstehe genauso wie du, was damit gemeint ist; there’s an unspoken comfort in crossing paths with people who aren’t men. Ich lese den Text wie eine psychotherapeutisch motivierte Assoziationsübung; es gehe in Sable um eine young woman in her late teens leaving home to explore the world, und dieser Satz wird nicht abgeschlossen, sondern mit einem Gedankenstrich fortgesetzt:

– I was petrified as I watched my parents’ car pull away from my university halls for the first time. I repeated their well-intentioned advice in my head for years to come: “don’t go out alone at night”, “don’t trust men”

Der Eindruck der leeren Wüste, in die Sable quasi geworfen wird, wird mit „I start to cry“ kommentiert und ich stelle mir vor, wie dieser Text beim Computerspielen zu weinen beginnt.

Der Text hat immer recht. Ich kann die sichere Langweile genießen, auf der Reise zu meiner Maske wird mir nichts passieren. Ist die „Reise zu meiner Maske“ eine Analogie zum Entstehen von Identität? Kann ich genießen, dass mir Sable eine sichere Reise zu mir selbst erlaubt, das heißt, eine Suche zu dem, was ich bin? Der Text hat die eigene Identität gefunden: I’m an independent person. I’m also not a man. […] I’ve since come out as non-binary. In Sable ist der Zweck der Maske auch, dass ich Gestalten mit einer bestimmten Maske als etwas erkenne. Wer die climber-Maske trägt, die aussieht wie ein Reptilienkopf, gibt sich anderen damit als climber zu erkennen. Wenn ich viel herumklettere, bekomme ich selbst eine und darf sie aufsetzen, c’est moi, l’alpiniste. Die Reise zur Identität ist zu Ende. Der Text fährt mit dem Gleiter in die Wüste und beginnt zu weinen. Fomobot schreibt: anhalten, weinen, weiterfahren, anhalten, weinen, weiterfahren.

Sable, so der Text, shows us a world free from misogyny. Ich sammle die in der Wüste verstreuten chum eggs ein, um sie der chum queen zu bringen, die aus Freude eine Träne über mich ergießt, die in meine Brust hineinfließt, the tear feels like a gift, und bewirkt, dass ich sodann länger durchhalte: stamina increased. Houellebecq schreibt in der Ausweitung der Kampfzone: „Von Zeit zu Zeit bleibe ich am Straßenrand stehen, rauche eine Zigarette, weine ein bißchen und fahre weiter. Ich wäre gern tot. Aber ‚es gibt einen Weg, den man zurücklegen muß‘.“

Der Text fährt mit dem Gleiter in die Wüste und beginnt zu weinen. Ist mir, die Erfahrung am Gleiter vor der leeren Wüste gestanden zu sein teilend, klar, warum der Text weint? Ist es Rührung, affektiertes US-amerikanisches Getue, Retraumatisierung („I was petrified as I watched my parents’ car pull away”)? Ich weiß es nicht. Du kannst sagen, es sei zynisch, Houellebecq daran anzuschließen, aber du kannst auch sagen, er schreibe genau dasselbe. Ich schließe daran mit Houellebecq an, denn „es gibt einen Weg, den man zurücklegen muß“.

 

#4

Einige Wochen später kaufe ich Days Gone. Ich weiß nicht genau, warum. Das Video der ersten Mission, das ich auf Utube angeschaut hatte, schaut spannend aus, mich hat an dem Spiel aber immer abgeschreckt, wie der Protagonist aussieht.

Ich google, ob es einen Mod gibt, um den Protagonisten anders aussehen zu lassen, aber es gibt keinen. (Ich finde die Character-Mods auf Nexusmods erst zu spät. Ich weiß nicht, warum ich sie übersehen habe. „This mod replaces Deacon's head with Daryl’s head,its fully rigged“, „Replace Deacon with RE2 HUNK“, usw. Es wäre gut gewesen, nicht diese grinsend-angefressene Visage anschauen zu müssen, aber zu spät). Die Gestalten von Days Gone haben Namen wie Skizzo und Boozer und sehen so aus, als ob sie beim Atmen den Mund immer ein wenig offen hätten. Ich heiße Deacon St. John, Diakon Heiliger Johannes.

Ich lese zufällig kurz nachdem ich die letzte Story-Mission in Days Gone abgeschlossen habe, einen archivierten Text von Marilyn Manson, den er am 29. Juli 1999 auf seiner Website veröffentlicht hatte:

The illiterate apes that beat your ass in highschool for being a “fag” now sell you tuneless testosterone anthems of misogyny and pretend to be outsiders to a world that they were born to wear their ADIDASS-FILGERING uniforms in. And we buy it up, helplessly.

Im Wikipediaartikel über Fred Durst steht, dass Manson sich damit auf Limp Bizkit bezieht, aber darüber könnte man mit Blick auf den Text streiten. Der Text endet mit „This Internet is your middle finger to the universe, don’t let them break it“, was ich schön finde, auch als quasi historisches Zeugnis über das Internet aus dem Jahr 1999 ohne Twitter, Utube, Wikipedia usw., ... aber das hat nichts mit Oregon zu tun. Angenommen, es geht darum, Limp Bizkit als Menschenaffen, die nicht lesen können, zu beschimpfen: Die Mitglieder von Limp Bizkit heißen Deacon Durst, Boozer, Skizzo, DJ Jesse/Carlos und Wes Copeland. Das Artbook zum Spiel, The Art of Days Gone, wird auf archive.org angeboten und in einem darin abgedruckten Character-Design-Entwurf für Skizzo sehe ich, dass er das New-York-Fred-Durst-Baseballcap trägt.

Aber mich beeindruckt, wie schwer Days Gone ist, zumindest zu Beginn. Die Steuerung ist schwerfällig, ich ziele nur ungenau, treffe wenig, meine Munition ist immer gleich weg. Ich bewege mich durch dichte, moosige Wälder. Darin finde ich Autowracks, Zombies jagen Hirsche oder nach mir. In der Nacht höre ich Rascheln in den Blättern; vielleicht suchen die lebenden Toten nach mir. Wenn ich mit dem Vorbeischleichen scheitere, werde ich von den ausgemergelten Toten verfolgt, ihre Schreie, meine Schüsse locken noch mehr Zombies an.

 

#5

Mich überrascht, dass die Landschaft überwältigend schön ist. Ich hatte mir Wald- und Landstraßen erwartet, aber eigentlich nicht besonders auf die Welt geachtet. Days Gone spielt in Oregon. Diakon Heiliger Johannes trägt eine verkehrt aufgesetzte Baseballcap mit der Aufschrift Farewell Oregon, aber das ist kein Lebwohl, sondern der Name der Stadt, in der er aufgewachsen ist: Farewell in Oregon. Es gibt die Stadt „nicht wirklich“, aber das „echte“ Vorbild dafür ist Bend in Oregon. Fiktionale Stadt, echte Stadt, Vorbild und Nachahmung, [t]he actual town of Bend, Oregon, where Bend Studios is located, used to be called Farewell Bend, steht im Artbook. Die Stadt liegt am Ende des Oregon Trails, einer rund 3500 Kilometer langen Strecke, die von „besiedelten Teilen im Osten und der Mitte der USA über die Rocky Mountains in den Westen der Vereinigten Staaten zogen“, danke Wikipedia, und es war der Ort an dem sich reisende Pionier:innen voneinander verabschiedet hatten. Im Artbook heißt es dann weiter: In the early 1990s, the town of Farewell Bend was simplified to “Bend,” since the days of having to say farewell were long since gone. Man kann schwer übersehen, dass man sich im virtuellen Oregon befindet; es gibt im Spiel Tafeln für Sehenswürdigkeiten und touristische Oregon-Collectibles. Getting inspired was easy: we didn’t need to go much further than our own backyards to gather a mountain of reference, steht im Artbook. Und weiter: You can discover dozens of waterfalls that closely resemble actual waterfalls, rivers with cascading currents, insects, and even areas of terrain ravaged by wildfires. You may also encounter random gusts of wind that propel a torrent of leaves across your path or swells of snow.

Ich schaue mir Utube-Videos über Oregon an und bin entzückt, wie schön es dort aussieht. In einem Video erzählt jemand, der sich beim Beginn einer Wanderung zum Trillium Lake filmt, was charakteristisch für die Landschaft in Oregon sei: There really isn’t anything kind of more Pacific Northwest than tall pines, conifers, lot of moss, mountains and lakes – and fog. Ich mag es nicht, wenn Substantive als Adjektive verwendet werden oder wenn sich Menschen beim Gehen und Reden filmen, und überhaupt mag ich keine Videos, in denen Gesichter Meinungen äußern. Zeig doch, wie die Landschaft aussieht, sage ich dem Gesicht am Bildschirm. Gleich nach der so-als-ob-qualifizierten Äußerung über anything kind of more Pacific Northwest sagt das Gesicht: I’ve never been to the Pacific Northwest before, but it is exactly how it’s been portrayed in video games and TV shows and movies. There’s a game called Alan Wake. You go around exploring this small city where all these mysteries are happen[ing]. It’s kind of like a X-Files video game, and this looks just like it.

Ich kann über diese postmoderne Wirklichkeitssatire lachen. Der Vlogger fährt nach Oregon, nimmt sein Gesicht beim Wandern auf und erzählt, die Landschaft just looks like it’s portrayed in video games and TV shows and movies, als anerkennendes Urteil, dass die Wirklichkeit der Fiktion entspricht. Er zeigt manchmal auch die Landschaft rund um sein Gesicht herum und ich akzeptiere seine Schilderung von tall pines, conifers, moss, mountains and lakes als Beschreibung der Wirklichkeit (als Beschreibung meiner Bildschirmwirklichkeit). Ich sehe tall pines, conifers, a lot of moss, mountains und lakes auch in Days Gone. Als Biker fahre ich mit dem Motorrad durch schattige Nadelwälder, durchquere, manchmal geschickter und manchmal ungeschickter, Waldbäche, flüchte vor Zombies, begrüße meinen Brother Boozer im Wachturm am Hügel. Ich gehe mit Peter Bier trinken und erzähle ihm von Days Gone und sage, dass ich einfach die Landschaft schön finde. Ich frage ihn, ob er sich an die Landschaft in Alan Wake erinnere.

 

#6

Ich kaufe mir Fugitives and Refugees von Chuck Palahniuk, der mir als erstes einfällt, wenn ich Oregon höre. Wie ein Kojimasan schreibe ich, was ich mir kaufe. Mir gefällt das Buch nicht besonders, jedes zweite Kapitel ist nur eine lange Liste. In der Einleitung schreibt Palahniuk von Katherine Dunn, die erzählt, dass alle Menschen in Portland mindestens drei Leben führen, Everyone has at least three identities. Man könne das nicht immer gleich erkennen, Menschen würden sich auch verkleiden; der Anschein könne täuschen: The nice little old ladies […] they’re all rabid advocates of the death penalty, so Dunn. Ihre theory sei that everyone looking to make a new life migrates west, across America to the Pacific Ocean. Once there, the cheapest city where they can live is Portland. This gives us the most cracked of the crackpots. Das passt zu Days Gone, weil sich in den zwei Jahren Zombieapolokalpyse die fugitives und refugees im virtuellen Oregon zusammengefunden haben. When the world ended, he fled north, out of the city, along with hundreds of thousands of other refugees. One of the few strong enough to survive, Doc eventually found his way to Oregon, steht über Doc Jiminez im Artbook. Die Menschen in Oregon sind dann, in gewisser Weise, noch diejenige Person, die sie waren, bevor sie nach Oregon, oder eben Portland, gekommen sind, sie führen ein vielleicht geregeltes Leben als Einwohner:in von Portland und vielleicht ein anderes, getarntes in dem sie etwas oder sich ausleben; at least three identities. In dieser Weise sind die Überlebenden der Zombiekatastrophe zugleich Überlebende aus einer untergegangenen Welt of days gone und Menschen, die sich in einer neuen Welt of days coming zurechtfinden, und „haben mehrere Identitäten“.

 

#7

Palahniuk schreibt über Oregon: the Pacific Northwest is “America’s Killing Fields,” because the people are so friendly and trusting. The wilderness is always nearby. It rains, and things rot fast, und auch das passt zu Days Gone. Zombies fressen im Wald Leichen aus Massengräbern; ich fahre über einen vom Regen rutschigen Feldweg daran vorbei und hoffe, dass ich zwischen den Bäumen verschwunden sein werde, bevor mich die lebenden Toten eingeholt haben. Ich mag den Wald sehr, er wirkt dicht und undurchdringlich. Äste und Blätter bewegen sich im Wind, ich höre am Tag Vögel singen, entdeckte kleine Wasserfälle. Ich bleibe mit dem Motorrad auf einer Brücke über einen Bach stehen und schaue dem Verlauf des Wassers nach. Ich würde Oregon gern so erkunden wie die Wüste in Sable.

Mich interessiert die Landschaft im virtuellen Oregon mehr als das Open-World-Survival und vor allem mehr als der Protagonist, der mich abstößt. Sogar die Behauptung über Identität interessiert mich mehr als Diakon Heiliger Johannes. Ich habe mir so viele Referate über personale Identität bei John Locke angehört, aber mich nie für dieses Thema begeistern können. Bin ich heute derselbe Mensch, der ich gestern war? Ist diese Frage so spannend? Es ist doch wichtiger, wie ich handle, als die Frage nach meiner Identität zu klären; meinetwegen kann man das eine auf das andere zurückführen: Das, was ich bin, geht aus meinen Handlungen hervor. Im naiven Sinn bin ich ein Klettermaxl, wenn ich klettere oder mir eine Reptilienmaske aufsetze, im weniger naiven Sinn bin ich das Wesen, das sich selbst Aufgabe ist, zu sich selbst Stellung nimmt, nicht per se ist, nicht wird, sondern sich „zu etwas macht“.

Bin ich, wenn ich Sable spiele, jemand, d Input gibt, also: Tasten drückt und die Maus bewegt, oder jemand, d durch die Wüste gleitet? Bin ich, wenn ich Days Gone spiele, jemand, d Input gibt, also: Tasten drückt und die Maus bewegt, oder bin ich jemand, d durch das postapokalyptische Oregon fährt? Ich muss mich, wenn ich akzeptiere, was Katherine Dunn sagt, nicht für eine Option entscheiden. Ich habe, wie alle in Oregon, mindestens drei Identitäten: Biker, Sandgleiter, Tastendrücker.

Ist das überhaupt ein Frage der Identität? Angenommen, ich hätte 491 Stunden Fortnite gespielt, „bin“ „ich“ Jonesy oder Rebirth Raven im Rachel-Roth-Stil aus Chapter 2, Season 6? Ich spiele lieber Luigi als Mario. Ich spiele Heihachi oder Asuka Kazama, aber nicht Hwoarang, ich spiele gern D’Vorah. Aber „bin“ „ich“ D’Vorah? Würge ich Maden aus mir heraus, um sie jemand anders ins Gesicht usw.? In Skyrim habe ich eine Bosmer-„Waldelfe“ mit roten Augen und halbrasiertem Kopf konfiguriert und soundsoviele Stunden „als sie“ gespielt. Im dritten Teil von Dark Souls habe ich einen bleichen Mann mit sanftem, traurigem Gesicht und längeren schwarzen Haaren ausgesucht und soundsoviele Stunden „als er“ gespielt. Ich schreibe „als sie“, „als er“ gespielt, und meine damit: Ich habe ihn bzw. sie gesteuert, war, in gewisser Weise die brutale Bosmer oder der leidende, traurige unkindled one.

Projektidee: Selfies von allen Figuren aus Computerspielen zusammenstellen, die ich gespielt habe. Arbeitstitel: Selbstportrait.

Haben diese Figuren irgendetwas miteinander gemein, außer eben, dass ich entschieden habe, wie sie aussehen und soundsoviel Zeit als sie in einem Spiel verbracht habe?

K. fragt mich, ob ich die Serie zu The Last Of Us anschauen möchte und ich verneine. Da ich das Spiel gespielt habe, würde es mich nur ärgern, wenn die Figuren nicht das machen, was sie im Spiel gemacht haben. Außerdem stört mich, dass Ellie oder Ellen in der Serie so aussieht, als ob sie neun Jahre alt wäre. Ich erinnere mich an die ersten Ankündigungen der Verfilmung und die Onlineartikel über die Frage, wer Joel spielen soll (Elastic Heart Shia LaBeouf, nur älter). Die Figuren, Joel und Ellie, sehen nicht so aus wie beiden Menschen, die für das Motion Capture Vorbild standen. Mich irritiert das bei Dokumentationen über das Spiel. Troy Baker und Ashley Johnson, Schauspieler:in für Motion Capture und Stimme, sind Joel und Ellie, und sind es zugleich auch nicht. In welchen Relationen stehen Pedro Pascal, Troy Baker und Joel zueinander? Gibt es in diesem Fall jemanden oder etwas mit at least three identities? Noch komplizierter: Was haben Bella Ramsey, Ashley Johnson, Ellie, Ellen und Elliot Page miteinander zu tun? Three identities at least?

Ich lese Kommentare unter dem Utube-Video zu einer Pressekonferenz von Remedy und wieder jemand, d vor dem Bildschirm zu weinen beginnt, schreibt: I was nearly in tears when James McAffrey started speaking and threw in a Max Payne one liner. That voice is my fucking childhood right there.

Ich lese in einem Call for Papers, die Fragen What is the relation between the physical actions of the player and their ludic and narrative representations?, What forms of intentionality and subjectivity are found in avatar-based actions?, How do avatars occupy fictional and real roles?, und denke, das soll doch jemand beantworten.

 

#8

Es geht in Days Gone um Diakon Heiliger Johannes, der Mitglied einer Bikergang ist, aber eine Biologin heiratet und dann bricht die Zombieseuche aus und er ist nach zwei Jahren immer noch am Leben und sucht mit seiner großen Liebe Boozman nach seiner toten Frau Sarah, die er am Tag der Zombieapolokalyspe halb abgestochen in einen Hubschrauber gesetzt hat, um sich mit Boozman, der es nicht alleine geschafft hätte, durchzukämpfen, bros before hoes.

 

#9

Warum fahren alle mit dem Motorrad, gibt es keine Autos mehr?

Captain Kouri fragt Diakon Heiliger Johannes, was der Name seiner Frau war, man sieht SARAH auf seinem Hals tätowiert, und er sagt, my wife’s name was uh – Beth.

Das Foto der toten Frau, das der Mann im Computerspiel mit sich trägt. Collectible: Kouri takes this photo of his dead wife everywhere he goes. He and Deacon have this in common.

Die Anarchisten in Days Gone sehen aus wie die Bösewichte in der Batman-Serie aus den 60er-Jahren. Sie haben ein weißes A ins Gesicht gemalt (die Anarchisten-Maske).

Biker sind doch auch Anarchisten, oder?

Ich schaue auf Utube eine Dokumentation „über die Bikerszene“, aber verstehe auch nicht besser, was Biker sind oder wollen. Ein FBI-Ermittler war undercover „in der Szene“ unterwegs, es ging um Drogenhandel und illegale (?) Waffen, aber irgendwie – ich weiß nicht. Alles „in der Bikerszene“ bleibt für mich verborgen. Vielleicht sind die Developers so Zwanzigjährige, die eigentlich keine Ahnung haben, zum Beispiel vom Hankycode, oder sie denken, fisten höre sich hot oder cool an.

Ich denke, dass die Wissenschaftlerin, die ich beobachte und die den astronautenartigen Anzug mit dem verspiegelten Helm trägt, meine tote Frau Sarah ist.

Die dümmste Mission ist ein Flashback zu meiner Hochzeit, der unterbrochen wird, weil irgendwelche Bikertypen kommen und ich sie abknallen muss, um mich dann wieder dem Flashback zu widmen: Meine Frau, ich und Boozer, der in der letzten Reihe hockt.

Ich denke an diesen Film, in dem eine Nazibiker-Rockergang und ein Playboy ständig gegenseitig Rache nehmen und die Gewalt in diesen Racheakten dramatisch eskaliert. Am Ende, nun ein Spoiler, stellt sich heraus, dass sich ein vermeintlich getötetes Mitglied der Nazibiker-Rockergang in der Wohnung des Playboys versteckt hat und das Gebäude in die Luft sprengt, als der Playboy seine Wohnung betritt. Ob Days Gone auch so enden wird?

Ich suche den betrunkenen Boozer, sammle irgendwelche Gegenstände ein, knalle Biker ab. Mir ist unklar, was ich überhaupt will.

Zu /texte.