#1
Ich fahre Ende November 2023 mit einem leichten Schnupfen nach Wien und als ich einen Tag später scheußlich niesend und hustend wieder zurückkomme und einen Coronatest mache, bei dem sich beide Streifen unmittelbar nach Kontakt mit der Testlösung rot färben, bin ich verärgert: Ich habe zum ersten Mal Covid und ärgere mich, nicht länger verschont geblieben zu sein. Ich ärgere mich, dass in Österreich keine Schutzmaßnahmen mehr getroffen werden, dass ich mich angesteckt habe, dass ich vielleicht andere Leute im Zug oder der U-Bahn angesteckt habe, dass kein Mensch mehr freiwillig in der Öffentlichkeit einen Mundschutz trägt.
Ich liege 13 Tage im Bett, bin entnervt und frustriert und in diesen Tagen möchte ich Hatred wieder spielen. Hatred ist ein 2015, das ist inzwischen neun Jahren her, veröffentlichter isometric top-down shooter, in dem man einen Metaltypen, der Amok läuft, steuert, und das einzige narrative Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Menschen zu töten. Hatred ist in Schwarz-Weiß-Farben gehalten, Farbakzente sind das rote Blut der Opfer und das gelblich leuchtende Feuer. Diese Farbwahl ist ungewöhnlich. Vielleicht war die Entscheidung, das Spiel in schwarz-weiß umzusetzen, eine vorauseilende Antwort auf Zensurmaßnahmen wie bei der Schwarz-Weiß-Szene in Kill Bill oder dem zweiten Teil vom Human Centipede (wobei ich mir bei diesem Film nicht so sicher bin), oder vielleicht war es eine ästhetische Entscheidung, um die düstere Stimmung deutlich zum Ausdruck zu bringen, paint it black usw. Ich bin selbst in düsterer Stimmung. Die Tage in meinem Krankenlager – dem Schlafzimmer – verbringe ich mit klarem Kopf und ohne Fieber, aber mit Husten, Niesen und viel Covidrotz in der Nase. Ich bin entnervt, frustriert, immer noch verärgert und traurig. Ich bleibe Tag für Tag covidpositiv und muss Termin um Termin absagen; ich verpasse vieles, was ich nicht verpassen wollte; von meiner Freundin werde ich mit Essen und Tee versorgt, aber ich sehe immer mehr Probleme in meiner Beziehung; ich bin unglücklich; ich kann nichts tun und habe zugleich zu viel zu tun und fühle mich überfordert. Diese Aufzählung ist unvollständig. Ich bekomme eine Augenentzündung, sodass ich weder lesen noch auf das Handydisplay schauen kann. Ich liege hustend im Bett und höre Radionachrichten, in denen erzählt wird, dass seit dem letzten Nachrichtenbeitrag wieder Menschen in der Ukraine, in Palästina, in Israel umgebracht worden sind. Mich widern die Kriegstreiber an, mich widern Soldaten an, mich widern die Leute an, die gegen Impfungen und den Mundschutz demonstriert haben, ich widere mich selbst an und bin hoffnungslos. Ich glaube nicht, dass ich in diesen Tagen etwas anderes gemacht habe, als zu jammern – und ich setze das Jammern hier fort. Es geht mir schlecht. Ich denke an War Pigs von Black Sabbath, death and hatred to mankind, und beschließe, wenn ich wieder gesund bin, Hatred zu spielen.
Ich hatte Hatred bereits vor einigen Jahren gespielt und es hat mir wenig Spaß gemacht. Es war unübersichtlich und frustrierend. Ich wurde oft erschossen von Figuren, die ich nicht gesehen hatte, weil es zu dunkel war oder mein Blick von einer Wand, einem Gebäude, einem Baum versperrt worden ist oder einfach, weil die Figur zu weit entfernt stand und ich sie gar nicht sehen konnte. Immer noch im Bett höre ich einem Hatred-Review auf Utube zu, in dem ein Mod für eine Farb-Version vorgestellt wird, die man in der First- und Third-Person-Perspektive spielen kann. War das Spiel wirklich so schlecht, frage ich mich. Die Vorstellung, mich durch hemmungsloses Herumballern abzureagieren, klingt verlockend, death and hatred to mankind. Ich bin erwartungsvoll, installiere den Mod Hatred 1.666 und starte das Spiel. Ich erinnere mich gleich wieder an das Setting. Der Protagonist wird Antagonist genannt und bleibt namenlos, obwohl er sich eröffnend vorstellt: My name is not important.
Von seiner neigborhood aus ballert sich Not Important zuerst zur nächsten Polizeistation, dann durch die Kanalisation zum Hafenbezirk, von dort flüchtet er per Zug und sieht am Fahrplan die Station Atomkraftwerk. Die (Non-)Story von Hatred erzählt nur von Gewalt. Es gibt, und das ist etwas, das ich dem Spiel zugutehalten möchte, keine Erklärung für den Amoklauf. „I just fucking hate this world and the human worms feasting on its carcass. My whole life is just cold, bitter hatred, and I always wanted to die violently“, sagt der Pro-/Antagonist. Das ist bestenfalls eine psychologische Rechtfertigung, keine Erklärung. Ich weiß nicht, warum ich die Leute im Spiel umbringe. Ich schieße mich durch die Levels, knalle in der Third-Person-Ansicht innocent civilians ab, Polizist:innen, SWAT-Truppen, Soldaten usw. Hatred ist für mich in der Third-Person-Ansicht einfacher. Die Kolorierung ist zurückhaltend, die Farben haben geringe Sättigung, und das passt zum Spiel. Viele Modelle der Gebäude und Figuren, der flache, graue Horizont, die Animationen wirken auf mich halbfertig. Mit dem Mod 1.666 scheint Hatred noch mehr das Sandbox-Spiel zu sein, das es sowieso ist. Es wirkt wie der zweite oder dritte Testgang durch eine pre-gerenderte Umgebung, den man vom Level-Editor aus starten kann, wahlweise mit aktiver KI.
Aber es gefällt mir, dass die Umgebung zerstört werden kann. Man kann mit einem geklauten Polizeiauto (das ich nur ungeschickt steuern kann, ich weiß nicht, ob das an mir oder am Spiel liegt) in ein Haus rasen und dessen Wände dadurch einstürzen lassen. Wenn man gegen eine Wand schießt, fallen die dort aufgehängten Bilder herunter. Hatred verlangt moralische Scheußlichkeiten: Du kannst und sollst mit geklauten Autos Menschen überfahren, du kannst und sollst mit den gängigen Computerspielwaffen – Pistole, Schrotflinte und Gewehr – Leute abknallen, du kannst und sollst mit Tastendruck (Q) Exekutionen durchführen: besonders gewalttätige Animationen mit denen der Pro-/Antagonist jemanden, d angeschossen am Boden liegt, umbringt. Diese Animationen sind keine absurden Splatterphantasien wie die Fatalities in Mortal Kombat, sondern grausame Tötungssequenzen (ich kann allerdings auch nicht alle ganz ernst nehmen, z.B., wenn der Pro-/Antagonist mit dem Fuß auf den Kopf eines Opfers stampft und der Kopf zerplatzt). Im Spiel passiert also genau das, was man sich vorstellt. Der Schockeffekt nützt sich allerdings bald ab und das Gameplay wird monoton. Der Schwierigkeitsgrad ist herausfordernd und hard bedeutet für mich tatsächlich schwer (hauptsächlich wegen des fehlenden Überblicks; ich muss, wenn jemand auf mich schießt, oft suchen, von woher die Schüsse kommen, und ich sterbe einige Male, weil ich zu lange suche und nur herumstehe oder in die falsche Richtung laufe). Das Spiel stürzt einmal ab und im Hotel im Hafenbezirk bleibe ich in einer Wand stecken und kann mich nicht mehr bewegen. Ich weiß nicht, ob das am Mod oder am Spiel liegt. Der Mod funktioniert, denke ich.
Ob das Spiel als Spiel funktioniert, ist mir nicht klar. So wie damals, als ich Hatred zum ersten Mal gespielt habe, frage ich mich, warum der Pro-/Antagonist wie eine Peter-Steele-Fanart-Zeichnung auf DeviantArt aussieht. Ich trage einen langen schwarzen Ledermantel, geschnürte Stiefel und habe lange schwarze Haare, die mir ins Gesicht hängen. Man sieht nicht zufällig so aus. Wenn man so aussieht, ist das eine Entscheidung und in gewisser Weise das Bekenntnis zu einer Subkultur. Der Pro-/Antagonist kann doch nicht nur so ein misanthroper Soziopath sein, er hat offenbar ästhetische Neigungen. Hat er sich die Haare vielleicht schwarz gefärbt? War er dafür beim Friseur oder hat er sie sich selbst gefärbt?
Hatred wurde von Skandalen begleitet, ein Amoklauf-Simulator usw., das war vermutlich die beste Werbung für das Spiel. Der creative director des Entwicklerstudios Destructive Creations, Jarosław Zieliński, sagt in einem Interview, dass Hatred im Gegensatz zu anderen Ballerspielen ehrlicher sei: „Our game doesn’t pretend to be anything else than what it is and we don’t add to it any fake philosophy.“ Für Destructive Creations sprechend sagt Zieliński, mit Hatred sei das Studio honest in our approach. Was heißt das? In Call of Duty zum Beispiel macht man nichts anderes als in Hatred: man tötet; Call of Duty spielen heißt Töten. Man bewegt die Maus und drückt die Tasten so, dass am Ende alle enemies tot sind, das ist im Wesentlichen das Gameplay von jedem Teil der Call of Duty-Reihe. Zu sagen, es gehe darum, den war criminal Vladimir Makarov aufzuhalten (so eine Überschrift auf der Campaign-Seite auf der Website von Modern Warfare III), sei fake philosophy, würde Zieliński sagen, es gehe bloß ums Töten. Wenn man im Hochhaus reihenweise enemies abknallt, weil man in das oberste Stockwerk gelangen möchte, dann ist das Töten Mittel, um etwas damit zu erreichen (das oberste Stockwerk), ein Mittel zum Zweck. In Hatred aber sei das Töten laut Zieliński kein Mittel zum Zweck, sondern Selbstzweck und Hatred verschleiere das, im Gegensatz zu z.B. Modern Warfare III, nicht hinter einer fadenscheinigen Geschichte (die den Leuten, die Call of Duty spielen, sowieso egal ist).
Es gibt eine ungenannte Voraussetzung für diese Behauptung: dass etwas, das dem Selbstzweck dient, besser – oder ehrlicher, wie Zielińskis sagt – sei, als etwas, das lediglich das Mittel für einen Zweck außerhalb seiner selbst darstellt. Darüber kann man sich seit und mit Aristoteles streiten. Ich denke, in so gut wie allen Spielen befolgt man Regeln, die das Spiel vorgibt, und damit wird immer ein bestimmter Zweck innerhalb des Spiels verfolgt. Etwas zu spielen, bedeutet, die Regeln des Spiels zu befolgen und diese Regeln führen irgendwo hin. Oft wird innerhalb eines Spiels mit den vorgegebenen Regeln etwas moralisch Schlechtes simuliert, zum Beispiel ein Amoklauf, aber die Person vor dem Bildschirm (das heißt: außerhalb des Spiels) bricht damit keine Regeln, auch keine moralischen, sondern folgt ihnen. Ich denke, dass jedes Spiel somit Mittel zum Zweck ist, weil jede Handlung innerhalb der Simulation als regelorientiert zu verstehen ist und irgendwohin führt. Auch in Hatred ist das so: Ich muss soundsoviele Menschen umbringen (mit Alt kann man den Fortschritt kontrollieren), um ins nächste Level zu gelangen. Das ist doch auch fake philosophy, denke ich, sogar die simpelste, wie Pokémons einsammeln oder Tetrissteine abzählen, um die nächsthöhere Zahl zu erreichen. Ich denke daran, wie oft die Mission „No Russian“ in Call of Duty: Modern Warfare 2 als Beispiel für den Wechsel der Moral innerhalb des Spiels (das rule-following) und außerhalb des Spiels (meine eigenen moralischen Werte) verwendet worden ist: Du betrittst als Undercover-Agent in einer Terroristengruppe (mit dem war criminal Vladimir Makarov) einen Flughafen, auf den die Terroristen einen Anschlag ausüben: Sie erschießen alle Menschen vor Ort. Tötest du auch innocent civilians? Die Regeln des Spiels lassen beide Optionen zu, die Entscheidung liegt bei d Spieler:in. Das ist doch etwas anderes, vielleicht eine ehrlichere Auseinandersetzung mit Gewalt, als in Hatred, oder?
Wen tötet man in Hatred? Von der Third-Person-Perspektive aus kann man besser erkennen, auf wen man überhaupt schießt: Es sind Männer und Frauen, viele tragen dicke Jacken und sind winterlich angezogen (warum auch immer), ihre Körper sehen mehr oder weniger gleich aus. Ich bin mir sicher, dass ich in einem Level dieselbe Person mehrmals erschieße, weil es wohl nur eine einstellige Zahl an character models gibt. Es gibt auch moralische Schranken: Es laufen keine Kinder und keine Tiere herum, die mir zum Opfer fallen könnten. Vielleicht ist das aber nur eine technische Schranke, weil die developers Tiere und Kinder nicht animieren konnten oder das zu teuer gewesen wäre. Mir fällt auf, dass viele Opfer schwarz sind oder asiatische Züge tragen. Das ist eigenartig, denke ich mir, und auch irgendwie unpassend. Ich erinnere mich an die ersten Level von Resident Evil 5, in denen ich als Chris Redfield, 1 white american mit Oberarmen so dick wie Oberschenkel, reihenweise mutierte Afrikaner:innen abgeknallt habe, was auch irgendwie unpassend war. Aber Resident Evil 5 spielt in Kijuju in West Africa und die Fremdheit des BSAA-Agent Redfield in Kijuju, West Africa gehört zur Erzählung dazu (und der Spaziergang durch die Stadt mit der aufgeheizten Unruhe, die man nicht richtig deuten kann, ist mir nach Jahren noch sehr eindringlich in Erinnerung). Hatred spielt in der Umgebung von New York, da knallt ein weißer Amokläufer reihenweise immigrants ab, das ist etwas anderes. Vielleicht soll die ethnische Codierung zur Authentizität des Spiels beitragen und New York als melting pot darstellen? Ich verstehe es nicht.
Dann komme ich von der Train Station in das Downtown-Level. Der Pro-/Antagonist tritt mit einem Flammenwerfer hinter einer Ziegelmauer hervor und steht am Rand einer Wahlveranstaltung: „I fucking hate politics“, sage ich mit Blick auf die Bühne, auf der ein Mann steht, der vor Publikum spricht, „but more than that … I hate politicians“. Ich erinnere mich an diese Stelle, das Downtown-Level hatte ich nicht mehr beendet, als ich Hatred zum ersten Mal gespielt habe. In der Third-Person-Ansicht sehe ich die Bühne besser als von der isometrischen Perspektive aus: „A new vision for Downtown“ steht auf einem über der Bühne gespannten Banner und daneben sind zwei große Plakate mit dem Text VOTE SERNIE BANDERS aufgehängt. Das kommt mir ganz eigenartig vor. Sernie Banders? Dann fällt mir auf, dass der Platz mit Pride-Fahnen (der Progress Pride Flag) gesäumt ist. Soll man mit Hatred Mordphantasien an Bernie Sanders und der Queer-Community ausleben? Wenn ich an die auffällig vielen nicht-weißen Opfer denke, oh dear. Das ist eine eindeutige und einschlägige Ausrichtung. Kann das sein? Ich beende das Level, deaktiviere den Mod und starte das Spiel neu. Ich wähle das Downtown-Level aus und ohne den Mod es geht nicht mehr darum, einen Respawn-Point zu verdienen, indem man „Sernie Banders“ abfackelt, sondern „Jose A. Morales“; im Original sind keine Pride-Fahnen gehisst. (Mein Misstrauen bleibt. Jose A. Morales – ist das ein sprechender Name? Wer ist das? José Alonso Morales, ?–2012, spanischer Philosoph und Theologe, José Alejandro Morales López, kolumbianischer Komponist, 1913–1978, gracias Wikipedia, enciclopedia libre.)
Vor einigen Wochen hatte ich mehrere Postings gelesen, in denen unironisch keep your politics out of my game stand; der Anlass dazu war, dass sich irgendwelche Rechten aufgeregt haben, dass man in Alan Wake II nicht John Wick mit Patches-Herrensakko steuert, sondern eine schwarze Frau, die auch nicht besonders fuckable inszeniert wird; Alan Woke II haben sie geschrieben, und keep your politics out of maaay gaaaaaaameeeeees. Es ist absurd, wie die Rechten einerseits fordern, dass Spiele politisch neutral sein sollen und dann alles, was nicht reibungslos mit den Idealen eines Spektrums von konservativ bis rechtsextrem harmoniert, als Machwerk der Woke-Agenda verstehen und „keep your politics out of my games“ usw. schreiben. Der Mod Hatred 1.666 von Steam-User Vergil und Steam-User Igoreso basiert auf dem Mod Hatred 1.333 - a FPS / TPS mod von Steam-User Igoreso. Igoreso weist in einer public notice auf seiner Steam-Profilseite hin, dass von ihm keine altered narrative im Mod Hatred 1.666 stamme, der 1.666-Mod sei eine reinterpretation of the vanilla game by modder Vergil, er habe bloß die Daten seines 1.333-Mods bereitgestellt; Igoreso: kein Täter, nicht überzeugter Anhänger irgendeiner Ideologie, sondern bestenfalls Mitläufer, 1 Zahnrad, das schweigend tut, was von ihm verlangt wird, unschuldig.
Niemand ist unschuldig, denke ich.
Ohne Überraschung lese ich im Disclaimer für den Mod Hatred 1.666:
The mods do NOT promote any (political or non-political) ideology or encourage violence acts or spread any sort of prejudice against any race, ethnicity or belief system. […] Places, events and characters presented in the mods are fictional and do NOT represent any real world counterparts; any similarity or resemblance is coincidental.
Das ist offensichtlich gelogen. Die Modder verneinen am Ende des Disclaimers Eichmann-like die Verantwortung für ihren Mod:
We take ZERO responsibility for the mods. This is just a game. You are responsible for your own actions, both in the mods and in real life.
Du kannst sagen, dass ich das zu ernst nehme: Vergil und Igoreso trollen eben, das sind edgelords, vielleicht 15 Jahre alt, lass sie, just a game. Ich sage, Vergil hat auch den Hatred-Mod "Führy" auf Steam hochgeladen, in dem man sich als Hitler mit Flammenwerfer durch die Hatred-Levels killen kann („This mod isn't meant to promote nazism or any sort of prejudice against any race or color“), und Hatred-Chan: A Visual Novel Adventure:
In "Hatred Chan", you will lose all your dignity to play as "Majiin J. Portant", a 48 years old unemployed weaboo who lives in his mom's basement, his otaku mind is beyond salvation, he sees everything in the world as "kawai~desu" and "lewdness", except "NINGENS", but you are finally going to show all those western normies who's the real "SENPAI"!
Was soll ich diesen Trotteln vorwerfen? Das N-Wort? Dass sie dumm sind und bestenfalls selbst nicht checken, was sie tun? Ich bin mir sicher, dass sie das ganz genau wissen. Lies die 288 Kommentare im Steam-Workshop für den Hitler-Mod durch, wenn du Zweifel hast. Mich widert das an. Ich stelle mir edgelord Vergil als Wahnsinnigen vor, der vor dem Bildschirm white power schreit während er sabbernd KI-gesteuerte Polygonimmigrants abknallt, zu Moo-Moo Chan masturbiert und sich geil vorkommt, 855 Stunden Hatred gespielt zu haben.
Aber ich meine die Fragen nach dem Vorwurf ernst: Was kann ich den Moddern, was dem Mod vorwerfen? Ist meine Empörung nicht selbst verlogen? Ich will keine Faschismusphantasien, ich schreibe keep your politics out of maaay gaaaaaaameeeeee, ich will das nicht, ich möchte die neutrale Version, in der ich keine immigrants umbringe, sondern normale Menschen. Aber so etwas geht auch nicht. Ich stecke in einem Dilemma. Die Vanilla-Version von Hatred bietet keine moralische Baseline. Zieliński hat schon recht, wenn er sagt, dass man in Hatred keine enemies tötet, sondern innocent civilians. Es gibt – außer der für das nächste Level zu erreichenden Zahl an Opfern – keinen Grund, innocent civilians zu töten, das sind einfach Leute, die im Just & Kate-Supermarkt einkaufen, auf Partys tanzen oder in der Downtown herumschlendern, stereotype Nebenmenschen. Diese Nichtidentität ist ihre Identität – und damit lockt das Spiel wohl die Irren an, die diese Leerstelle mit ihrer eigenen Ideologie ansudeln und anfüllen wollen. Du ertappst dich dabei, wie du denkst, alles ist Interpretation, es gibt keine neutrale Meinung, kein neutrales Spiel, alles ist politisch, darling, wehret den Anfängen, nie wieder Faschismus. Auf der Bühne stehen Trump, Weidel, alle Le Pens, Karner, Raisi, Orbán, Meloni, Putin, das ganze Pack, und ich fackle sie ab und vor der Bühne deren Fans auch, die Kriegstreiber, die Soldaten, die Leute, die gegen den Mundschutz und die Covid-Impfung demonstriert haben, dazwischen Vergil und Igoreso. In diesem Fall, denke ich, habe nicht ich Hatred gespielt, sondern das Spiel hat mich gespielt. Ich sitze sabbernd vor dem Bildschirm, komme mir geil vor, aufzulisten, wer da vor und auf der Bühne steht, und masturbiere dazu.
#2
Nach Hatred haben Destructive Creations drei weitere, eigene Spiele veröffentlicht: IS Defense (2016), Ancestors Legacy (2018) und War Mongrels (2021). Ich kenne kein Spiel davon. Es war nicht schwierig, diese Liste zu schreiben, aber es ist eigenartig, dass man sie nicht einfach auf Wikipedia nachlesen kann. Es gibt keine Wikipediaseite zu Destructive Creations, auch nicht auf Polnisch, und soweit ich das verstanden habe, auch keine archivierte Löschdiskussion. Es gibt noch keine Wikipediaseite zu Destructive Creations. Ich klicke mich durch den Utube-Kanal von Destructive Creations und schau mir Videos zu War Mongrels, „an isometric real-time tactics game that takes place on the eastern front of World War II“, an. Es gibt eine Playlist mit dem Titel War Mongrels - War Diaries; der Titel ist mir nicht geheuer, ich klicke wahllos auf ein Video. Eine übertrieben US-amerikanische Männerstimme erzählt vom Krieg, während authentische Filmaufnahmen aus der Zeit des Zweiten Weltkriegs gezeigt werden. Aus dem Text von War Mongrels - War Diaries - Part 1 (short) geht hervor, dass eine fiktive Figur erzählt, die Männerstimme sagt, You must have heard about the Holocaust, und fragt ein paar Sätze später: But what do you know about what I saw with my own eyes? Wer spricht hier? Ich schaue mir alle Videos an, aber verstehe es nicht. Die Videos legen einen inhaltlichen Schwerpunkt auf Polen (ganz klar in den Videos 4, 6, 7 und 8), und die Männerstimme betont immer wieder, dass viele Einschätzungen über die historischen Ereignisse von western pop-culture oder Propaganda verzerrt seien. In Video 7 wird in kritischer Distanz von der „so-called Liberation Red Army“ gesprochen und in Video 9 stehen zumindest in den Untertiteln Anführungszeichen, wenn erzählt wird, Eichmann contributed to the clarfication of the details of the “final solution” plan at the famous Nazi conference in Wannsee. Aber es ist mir trotzdem unklar, warum die Wannseekonferenz zum Beispiel als famous ausgezeichnet wird. Nur im Video Part 1 (short) spricht der Erzähler von sich in der ersten Person. Sind das fiktive Tagebücher, war diaries, aus denen vorgelesen wird oder nicht? Die Videos wurden in Kooperation mit HOLE-Films, einer polnischen Filmfirma, hergestellt. In der Liste der Customers auf der Firmenwebsite von HOLE-Films werden Destructive Creations nicht genannt. Der Text-Bild-Zusammenhang in den Videos ist vollkommen daneben. Es geht um den Krieg, die „Ostfront“, und dazu werden Archivaufnahmen aus Konzentrationslagern gezeigt, die ich teilweise aus Nuit et Brouillard von Alain Resnais kenne. Ich will diese Bilder nicht beschreiben. Was für ein Mensch bewirbt das eigene Computerspiel mit Archivaufnahmen aus Konzentrationslagern? In Video 11 (nicht gelistet) werden Archivaufnahmen der Opfer der Atombombenabwürfe auf Hiroshima und Nagasaki gezeigt, die ich aus dem Spielfilm Hiroshima, mon amour, auch von Resnais, kenne. Wer tut so etwas? Ich finde diese pseudodokumentarische Promotion widerlich. Abgesehen von den ersten beiden Videos der War Diaries mit rund 8.000 Aufrufen haben die anderen Videos niedrige vierstellige Aufrufzahlen, die nicht-gelisteten Videos 10 und 11 haben weniger als hundert Aufrufe. Vielleicht interessiert sich niemand dafür, aber noch einmal: es ist widerlich.
Jemand schreibt bei Video 9, How many Jews does a truck cost? (die Videos 1–5 heißen nur War Mongrels - War Diaries - Part sowieso, die Videos 6–11 haben zusätzlich noch einen Titel, auch das ist seltsam), als Kommentar „Why is this company is so strange“ und ich frage mich das auch. Ich suche im Internet nach Antworten. Im September 2021 hat die Initiative „Keinen Pixel dem Faschismus!“ (ich kenne diese Initiative nicht, auf der Website keinenpixel.de wird angeführt, wer daran beteiligt ist, aber die Liste von „Webseiten, Medienschaffenden, Forschungskollektiven und Entwicklerstudios aus der Computerspielekultur“ bleibt für mich gesichtslos) ein Dossier veröffentlicht: „Destructive Creations: Zwischen Neo-Faschismus, Neuheidentum, Antisemitismus und antimuslimischem Rassismus“, oh dear. Ich finde das Dossier etwas bemüht – es wird mit Screenshots gezeigt & erklärt, welche Social-Media-Posts Zieliński & die Leute von Destructive Creations liken, naja – aber kann es empfehlen und möchte es empfehlen. Destructive Creations haben gamestar.de auf Anfrage nach einer Stellungnahme zu diesem Dossier eine vollkommen nichtssagende Antwort geschickt (siehe der Artikel „Rassismus, Islamhass, Transphobie: Das Studio Destructive Creations und die rechte Szene“ vom 29. September 2021 auf gamestar.de):
The level of arrogance, ignorance, and nonsense on that blog is off the scale. As such, we'll not comment in detail, but we'll continue to fight for our rights through a legal route, despite being an underdog, small studio.
Destructive Creations distanzieren sich nicht vom Nationalsozialismus (was sie sollten), bekennen sich nicht dazu, halt polnische right-winged nationalists zu sein (was ich unsympathisch finde, aber sie wohl sein dürfen), sondern eiern mit irgendeinem Scheißdreck über being an underdog herum, was überhaupt nichts sagt. Mir ist das Studio mehr oder weniger egal. Es geht mir immer noch schlecht und ich bemerke, wie die Recherche ablenkt, mich vom Elend, und den Text von Hatred.
#3
Auf mobygames.com werden die credits für Hatred angeführt und als zuständig für „Writing for the Antagonist“ wird Herr Warcrimer genannt, das ist der Sänger von Infernal War, einer polnischen Black-Metal-Band aus Częstochowa. Auf metal-archives.com steht, dass er nicht nur die Dialoge, sondern auch die Story von Hatred geschrieben habe (ich weiß nicht, ob das stimmt). Ich kenne Infernal War nicht, höre mir die Aufnahme von einem Liveauftritt auf dem Metalmania-Festival 2017 in Katowice an und finde die Musik gut. Die Lieder auf Polnisch verstehe ich gar nicht und bei den death growls auf Englisch auch nur Bruchstücke, aber man kann die Texte online auf Englisch übersetzt nachlesen. Dass es überhaupt offengelegte Lyrics gibt und ich sie online nachlesen kann, finde ich überraschend (das heißt für mich: die Band hat eine Botschaft und will sie verbreiten). Texte und Botschaft sind genau das, was du dir von einer Black-Metal-Band erwartest: kill rape death genocide usw.
Ich finde es ein wenig peinlich, sich mit „Writing for the Antagonist“ als Autor von Oneliners wie „Welcome to your nightmare, motherfuckers“ und „Shut the fuck up and die“ usw. auszuweisen, aber oke. Im Lied Shatterer Of Liberty am Album Redesekration: The Gospel Of Hatred And Apotheosis Of Genocide gibt es die Zeile „the only wind of change is the breath of war“ – das ist quasi Heraklit. Der Oneliner „Only my weapon understands me“ des Pro-/Antagonisten stammt nicht von Herr Warcrimer, sondern ist von Postal übernommen.
Ich denke, dass „Herr Warcrimer“ nicht der echte Name des Sängers ist. Dass er sich Herr nennt und warcrime pseudodeutsch auf -r flektiert, wirkt auf mich verdächtig … ist er etwa auch 1 N-Wort? Aber Infernal War beruhigen und schreiben auf ihrer Website, sie seien nicht politisch: „The band stands for the extermination of weak and ignorant human masses, being neither a political band nor a NSBM band“ (die Website ist offline, aber der Link zur archivierten Version steht auf der deutschen Wikipediaseite der Band). In den Jahren von 1997 bis 2002 hießen Infernal War zwar Infernal SS, aber das sei inzwischen geändert; auf der deutschen Wikipediaseite ist ein Interview mit „Herr Warcrimer“ verlinkt, in dem er Fragen mit Holocaustrelativierung beantwortet; in einem Interview auf metal-rules.com aus dem Jahr 2016 sagt er: „it’s white social justice workers who try to find evil nazis everywhere“.
Das ist das große, große Problem mit dem Interesse am Abgründigen. Man muss sich die Akte der Gewalt, die Verbrechen schon anschauen, wenn man sie verstehen möchte, und man muss sie sich genau anschauen. Aber der Unterschied zwischen Anschauen und Mitmachen, zwischen Betrachten und Befürworten ist diffus: ein Abgrenzungsproblem. Du landest bald bei den Superlativen, dem Unaussprechlichen und alles, was du sagst, tust, herstellst, ist nur mehr geschmacklos. Ich weiß warum Joy Division so heißen, wie sie heißen. Es ist abstoßend. J.G. Thirwell erzählt in einem alten Interview (abgedruckt im Buch Art That Kills: A Panoramic Portrait of Aesthetic Terrorism 1984–2001 von George Petros) davon, wie er Hitler-Portraits gemalt und das Hakenkreuz als graphisches Element eingesetzt hat: „I wanted to sound louder than everything else. I transposed that onto my graphic identity. I wanted loud graphics.“ (Ich kenne diese graphischen Arbeiten nicht und finde davon auch nichts im Internet, ich kenne nur seine CD-Covers und ihn als Musiker.) Wie weit bin ich mit transgression und aesthetic terrorism einverstanden? Boyd Rice (der auch in Art That Kills vorkommt) fragt im Lied People, „Do you ever think about what a lovely place the world would be without all the people that make life so unpleasant?“ – und wenn ich ihm eine Antwort darauf geben müsste, dann würde ich mit ja antworten, und gleich ergänzen, dass die Welt ein besserer Ort wäre ohne die Vergils und Igoresos, ohne Innenminister, die rechtswidrige Abschiebungen von in Österreich geborenen Kindern durchführen lassen und ungeniert einen Magistertitel tragen mit einer Diplomarbeit, die seitenweise abgeschrieben ist. Rice stellt im Lied seine Suggestivfragen, die ich durchwegs bejahe, und am Ende fragt er dann Whatever happened to Vlad the Impaler? – oder Hitler, Mussolini, Nero, Diocletian, etc. come back! Wenn du ein anständiger Mensch bist, gefriert dir am Ende des Lieds das Blut in den Adern.
Während ich Hatred spiele, töten israelische Soldaten drei Geiseln, versehentlich. Im Oktober hatte der israelische Minister für Kulturerbe, Amichai Eliyahu, עמיחי אליהו, in einem Interview „That’s one option“ geantwortet, when the interviewer asked whether the Israeli minister advocated dropping “some kind of atomic bomb” on the Gaza Strip. Die Leute, denen ich auf Social Media folge, posten ihre Empörung über Antisemitismus, teilen herz- und kopflos islamophobe Postings anderer oder teilen kopf- und herzlos antisemitische Postings. Verstehe ich etwas nicht oder läuft bei den anderen etwas schief? Ich weiß nicht, ob es passend ist, gerade jetzt Hatred zu spielen, aber ich denke, dass es verlogen wäre, Hatred aus aktuellem Anlass nicht zu spielen. Auf der Wikipediaseite „Liste der andauernden Kriege und bewaffneten Konflikte“ werden die geschätzten und gerundeten Todesopfer der weltweiten bewaffneten Konflikte pro Jahr in einer Tabelle aufgezählt. Seit 2018 steigt die fünfstellige Zahl an, im Jahr 2022 sind vermutlich 238.000 Menschen in Kriegen und bewaffneten Konflikten getötet worden. Lies die Zahl noch einmal und sprich sie laut aus, zweihundertachtunddreißigtausend. Krieg ist kein wind of change, sondern Dauerzustand. Ich lehne Krieg ab. Von Thirlwell und Rice sind es in Art That Kills nur wenige Seiten weiter zu vollkommen Wahnsinnigen wie Tom Metzger, James Mason oder Michael Moynihan. Ich habe keine Antwort auf die Frage, wie weit ich bei der transgression und dem aesthetic terrorism mitgehe. Es gibt eine Ästhetik der Gewalt (schau einmal einen Tarantino-Film an, zum Beispiel die Schwarz-Weiß-Kampfszene in Kill Bill, oder meinetwegen einen Film von Zack Snyder) und es gibt eine Ästhetik des Hässlichen. Du kannst Gewalt in Filmen, Computerspielen usw. erträglich inszenieren, du kannst sie cool inszenieren (Kill Bill), du kannst versuchen, Filme, Computerspiele usw. durch den Einsatz von Gewalt unerträglich zu machen (The Human Centipede 2), und das kann dir gelingen oder nicht gelingen. Die Frage nach der moralischen Dimension ist etwas anderes (moralische Grenzen sind anders bestimmt als ästhetische). Aber ist die Gewalt, der ich mich ästhetisch aussetze, die fiktionalisierte Gewalt, von anderer Art als jene Gewalt, von der in den Nachrichten berichtet wird, die faktische Gewalt?
Als ich noch mit Covid im Bett lag, hatte ich begonnen, Das Haus der Puppen von Ka-Tsetnik 135633, יחיאל די-נור, zu lesen, aber dann aufgrund der Augenentzündung abgebrochen. Später lese ich darin eine Passage, die ich als Exekution in Hatred nicht ernstnehmen konnte, in der ein deutscher Konzentrationslageraufseher mit seinem Stiefel dem jüdischen Mädchen Hanna aus Chebin den Kopf zerstampft. Ich lese das Buch, während ich diesen Text schreibe, und es ist zum Verzweifeln. Die Welt ist entsetzlich. Das Buch ist bizarr, ist es Wirklichkeit, ist es Fiktion? Was ist der Unterschied? Die Wirklichkeit, was auch immer das sein soll, wird von der Fiktion eingeholt. 1911 malt Umberto Boccioni La strada entra nella casa, „Die Straße dringt ins Haus“. Ende des Jahres scrolle ich beim Frühstück durch Instagram und jemand teilt eine Videoaufnahme von Motaz Azaiza, einem Fotographen aus Gaza, der vor einem Krankenhaus einen Mann filmt, der mit zwei Kindern in den Armen aus einem Auto aussteigt; er trägt im einen Arm ein kleines blutüberströmtes Mädchen und im anderen Arm hängt ein Kleinkind, eigentlich ein Baby, mit zerfetztem Gesicht leblos nach unten. Es ist falsch, das zu beschreiben, es ist falsch, das ins Internet zu stellen, es ist falsch, das zu filmen, es ist falsch, dass so etwas passiert. Die Straße dringt durch den Bildschirm ins Haus, und das, was am Bildschirm zu sehen ist, dringt in mich. Mir erzählt ein Seniorstudent in einer Sprechstunde, dass er noch nie in seinem Leben so entsetzliche Nachrichten wie jetzt erlebt hat (einige Tage zuvor hat Tim Cupal, der ORF-Korrespondent in Tel Aviv, im Live-Interview von den Blutlachen erzählt, die er am Boden israelischer Kindergärten gesehen hat).
Mit der Third-Person-Ansicht erreiche ich in Hatred das Ende des Downtown-Levels, aber irgendein Fehler tritt auf. Ich muss noch soundsoviele Soldaten töten, um das Level verlassen zu können, aber es tauchen keine Soldaten mehr auf. Niemand taucht mehr auf, das Level ist leer. Ich laufe schwer bewaffnet durch die leere Stadt, da und dort stehen brennende Autowracks, ich passiere die zerstörten Gebäude und alles erscheint sinnlos. Vielleicht spawnt irgendwo noch 1 civilian, aber es wäre sinnlos, ihn oder sie zu töten, weil ich muss Soldaten töten, keine civilians. Die Dark-Ambient-Musik passt zu der Stimmung: es ist deprimierend. Ich stehe in einer leeren, düsteren Welt und weiß nicht mehr weiter. Ich will keinen Faschismusmod für ein Computerspiel spielen, das von einem Studio entwickelt worden ist, das seine Spiele mit historischen Filmaufnahmen aus Konzentrationslagern bewirbt. Ich will Hatred auch nicht aus einem epistemologischen Anreiz heraus spielen, weil ich wissen oder erfahren will, what it is like to be a mass murderer on a killing spree. Ich hatte die naive Hoffnung, dass Hatred meine Verzweiflung zerstreuen könnte. Aber es gibt keinen Trost und macht nur wenig Spaß. Ich verstehe Hatred als eine Verzweiflungssimulation, es sollte Despair heißen.
#4
Wochen vergehen, ich huste immer noch. Meine Stimmung ist nicht besser, überall herrscht Endzeitstimmung. Weil es den Ruf hat, keine Ahnung, auch so ein verstörendes Spiel zu sein, spiele ich zum ersten Mal Kane & Lynch 2: Dog Days. Ich weiß, wie es beginnt, also bin ich nicht überrascht über das Introvideo, das eine Kamera zeigt, die filmt, wie Kane und Lynch gefoltert werden: Sie sind nackt und gefesselt, bereits ganz blutüberströmt; ihre Körper sind misshandelt, jemand schneidet Lynch mit einem Teppichmesser auf, Kane brüllt, I fucking kill y, dann bricht diese Sequenz ab und das Spiel blendet über zu einer nebeligen Stadtskyline mit dem Text Shanghai, two days earlier.
Das Spiel beginnt – nach dem Introvideo – damit, dass Lynch in Shanghai am Gehsteig steht und auf Kane wartet. Kane & Lynch 2: Dog Days ist im Jahr 2010 erschienen, d.h. es ist 14 Jahre alt, und ich kann nicht vermeiden, es mit heutigen Standards zu vergleichen. An einigen Stellen sieht man die Polygonkanten und die vergleichsweise niedrige Auflösung von Texturen; das skin shading wirkt veraltet. Aber ich hatte mir eine schlechtere Erscheinung erwartet; das Spiel schaut gut aus.
Der Verkehr in Shanghai bewegt sich zwar, aber er ist dicht und du würdest keinen freien Parkplatz finden. Leute auf Fahrrädern bewegen sich zwischen Pick-Ups, Taxis und PKWs, dazwischen fahren Motorroller vorbei, man hört eine Sirene. Es ist Nacht, die Straßen sind dreckig, alles wirkt lebendig. Stromleitungen und dubiose Kabelkonstruktionen sind über die Straße gespannt. Müll liegt herum, Schilder mit Zeichen, die ich nicht lesen kann, leuchten grell, das Licht der Autos blendet. Kane kommt mit einem Rollkoffer an und sagt, Lynch?, und Lynch sagt, Kane! Welcome to Shanghai! Long fucking flight, eh? … It’s good to see ya. It’s been a while. Er streckt Kane die Hand entgegen, aber Kane schüttelt die Hand von Lynch nicht zur Begrüßung. Ich kenne solche eigenartigen Begrüßungen, wenn man nicht so recht weiß, ob man sich die Hand geben soll, sich umarmen oder Begrüßungsworte ausreichen. Die Geschichte von Kane & Lynch kenne ich nicht; ich dachte, ehrlich gesagt, dass Kane und Lynch Figuren aus irgendeinem Comic seien, der hier zu einem Computerspiel Teil zwei verarbeitet worden ist. Der Titel nennt die Namen der beiden Protagonisten und Kane & Lynch klingt für mich wie Tom & Jerry, Dick & Doof oder Mario & Luigi. Ich dachte, Kane und Lynch wären Buddys, warum soll ihre Show sonst einen Namen wie Mario & Luigi tragen, aber stell dir vor, Mario würde Luigi bei der ersten Begegnung im neuen Teil nicht, nicht einmal, die entgegengestreckte Hand zur Begrüßung schütteln. In welchem Verhältnis stehen die beiden zueinander?
Als ich den Trailer für GTA VI gesehen habe – bei dem die Fanboys und -girls im Kommentarbereich vollkommen ausgeflippt sind, can’t wait usw. – dachte ich zum ersten Mal ein Spiel mit Stau zu sehen, wie es ihn auf Straßen in der Wirklichkeit auch gibt. Der Gehsteig in Kane & Lynch 2 auf dem Lynch steht und auf Kane wartet, ist durch parkende Autos von der Straße getrennt. Wenn ich „parkende Autos“ schreibe, heißt das nicht, dass soundsoviele im gleichen Winkel ausgerichtete Fahrzeugmodelle platziert sind, sondern Autos stehen dort schief geparkt und mit verdrehten Reifen, sie stehen dort teilweise halb am Gehsteig. Man sieht im GTA-Trailer kurz (bei Sekunde 33) den Ocean Drive, diese Straße zwischen Strand und Nachtclubs, die ich noch aus Vice City kenne; das ist die kurze Sequenz, bei der ich dachte, noch nie ein Autospiel mit Stau gesehen zu haben. Im GTA-Trailer sieht man die am Rand geparkten blankpolierten Sportautos und ich bemerke, dass diese hot rides, oder wie man sagt, einfach als soundsoviele im gleichen Winkel ausgerichtete Fahrzeugmodelle platziert sind (damit es „realistisch“ aussieht, ist der Abstand zwischen Gehsteigkante und Fahrzeugmodelle nicht immer gleich, aber der Winkel der Fahrzeuge, behaupte ich, ist es schon). Schau es dir an, bei Sekunde 33 beginnt die Sequenz, sie dauert nur eine Sekunde, und stell diesem Eindruck den Eindruck der Straßenverhältnisse am Anfang von Kane & Lynch 2 gegenüber.
Nach der gescheiterten Begrüßung, Kane will auch nicht, dass Lynch ihm den Koffer abnimmt, gehen die beiden ein paar Schritte, weichen telefonierenden Leuten aus, steigen vielleicht in dreckige Wasserlachen, gehen an Typen im Tanktop oder mit nacktem Oberkörper vorbei. Der Straßenlärm ist laut, Kane und Lynch biegen vor einem Restaurant in eine Seitengasse ab, die zu einem Innenhof führt, wo Lynch noch kurz etwas erledigen muss, I just gotta do this one thing … I need to talk to this guy in here and send him a message. Alles wirkt dreckig und verschwitzt. Ich war noch nie in Shanghai. Sieht es dort so aus? Ich kann es mir vorstellen. Ich denke an eine U-Bahn im Sommer, verschwitzte Körper, meine beschlagene Brille, wenn ich einen Mundschutz trage; ich hätte ihn öfter tragen sollen. Der zweite Teil von Kane & Lynch hat den Untertitel Dog Days, Hundstage, die „hot, sultry days of summer“, wie es auf Wikipedia heißt. Ulrich Seidl hat im Jahr 2001 den Film Hundstage gedreht, der „die tiefen Abgründe in der scheinbar heilen Welt einer Wiener Vorstadt an den heißesten Tagen des Jahres“ schildert. Die Haut der Figuren in Kane & Lynch 2 sieht technisch nicht mehr aktuell aus, sie glänzt, aber das passt auch irgendwie. Es ist Nacht in Shanghai und es ist heiß, eine Nacht ohne Abkühlung, die auf einen Hundstag folgt. Ich denke an die schwitzigen, haarigen Oberarme und Achseln der Leute, die im Unterhemd oder mit nacktem Oberkörper in öffentlichen Verkehrsmitteln stehen, oder die Menschen, die zu nah an mir vorbeijoggen und mich mit ihren Schweißtropfen benetzen, Tröpfcheninfektion.
Mich überrascht auch das Gameplay am Beginn von Kane & Lynch 2. Das Spiel bricht mit meinen Erwartungen. Ich dachte, dass ich nach einem Zoom von hinten auf die Figuren die Steuerung übernehme, aber das ist nicht so. Kane und Lynch unterhalten sich, gehen um die Ecke, aber die Steuerung ist noch nicht mir übertragen, das Spiel (?) bewegt die Figuren. Vielleicht ist das sogar besser so: Wenn ich in einem neuen Spiel zum ersten Mal die Steuerung übernehme, möchte ich herumlaufen, alles inspizieren, ausprobieren, wie ich mich bewegen kann (ich denke an den Anfang von The Last of Us, nach dem Einstieg aus der Vergangenheit; es gab so viel zu sehen in den Straßen der Quarantänezone von Boston und ich wollte das alles anschauen. Statt dass ich Tess zum Checkpoint folge, laufe ich herum wie ein dummer zappeliger Hund, der an jedem Laternenmast stehenbleibt, ich schaue die Leute an, laufe dahin und dorthin, bleibe dort und da stehen, lausche den Dialogen usw.). Dieses Herumzappeln von mir bricht mit der Story. Warum laufe ich so herum, wenn ich eigentlich in Richtung des Ziels gehen sollte? In Kane & Lynch 2 ist Herumzappeln nicht möglich, weil diese vielleicht zwei Minuten Spaziergang mit expositional dialogue eine vom Spiel gesteuerte Sequenz zum Zuschauen sind. Mir gefällt diese Entscheidung. Es ist nicht nötig, dass ich WASD drücke, um wie ein angeleinter Hund der Erzählung nachzugehen.
Als ich dann doch die Steuerung übernehme und das Spiel tatsächlich anfängt, beginnt pausenlose Action. Das Spiel ist dicht, es lässt kaum neuen Atem fassen. Kane und Lynch ballern sich von Level zu Level, von random Wohnungen zu Einkaufsstraßen, durch die Hinterhöfe von Shanghai, durch sweatshops, wet markets, Parkhäuser, Fabrikhallen, usw., und immer vom momentanen Tiefpunkt zum nächsten Tiefpunkt: alles läuft schief, alles eskaliert, Kane und Lynch ballern sich in einer Abwärtsspirale in Richtung Elend.
Die einzige Interaktion im Spiel mit anderen Menschen ist das Töten. Ich knalle reihenweise die Bevölkerung von Shanghai ab, Gangster, Polizisten, Zivilist:innen in meiner Schusslinie (die Statistik zeigt mir, dass das Achievement „You want blood: 1.000 kills“ am Ende zu 825/1000 erfüllt ist). Das Spiel ist schwierig, ich ändere den Schwierigkeitsgrad nach ein paar Levels von hard auf medium und sterbe auch so noch oft genug.
Was das Töten und Sterben betrifft, ist Kane & Lynch 2 erbarmungslos. Es ist in gewisser Weise unvorstellbar, dass im Jahr 2024 ein Ballerspiel erscheint, das nicht vollkommen übergeschnappt daherkommt (Hatred) und in dem man innocent civilians töten kann. Das gibt es vielleicht in Call of Duty, No Russian, um damit einen Kommentar zur Gewalt in Computerspielen zu performen. Aber 2010 ballere ich in Kane & Lynch 2 auf der Autobahn hinter einem Lastwagen in Richtung enemies und treffe und töte dabei auch unbeteiligte Leute. Damit wird kein Counter wie in Hatred hochgezählt oder Gewalt politisch oder moralisch kommentiert, das ist eine Erfahrung im Spiel und etwas, das du aushalten musst. Lynch ist, du als Lynch bist, ein brutaler und erbarmungsloser Mörder. Gewalt ist ständig präsent.
Im Internet wird Kane & Lynch 2 als cover shooter bezeichnet. Das Gameplay besteht ausschließlich darin, Deckung zu suchen, von Deckung zu Deckung zu huschen und so auf die enemies zu schießen, die sich ebenfalls in Deckung begeben. Das ist monoton, aber bleibt für mich bis zum Ende ein Spektakel. Wenn ich einem Gegner aus der Nähe begegne, etwa wenn ich hinter eine Säule hechte, aber dort jemand unerwartet steht, möchte ich die Taste für den Melee-Angriff drücken, es gibt aber keine und ich bin irritiert. Ich erinnere mich, dass ich auch irritiert war, als ich zum ersten Mal ein Spiel mit Melee-Angriff gespielt habe und es nicht so richtig verstanden habe, warum man 1 enemy mit 1 Taste umbringen kann. Das erschien mir wie ein Reaktions-Minispiel im Spiel zu sein: Einerseits musst du jemanden soundso oft mit Schüssen aus einer Waffe treffen, andererseits reicht ein Faustschlag, oder als was auch immer der Melee-Angriff interpretiert wird. Passt das zusammen? Ich drücke in Kane & Lynch 2 ein paar Mal intuitiv V, wenn ich jemandem in der Nähe begegne und nichts passiert. Bevor ich mit der rechten Maustaste gezielt und mit der linken Maustaste gefeuert habe, liege ich erschossen am Boden.
Das Ich, das erschossen am Boden liegt: Gleich nach dem Intro übernimmt man die Steuerung von Lynch (ich lese im Internet, dass man im ersten Teil Kane gesteuert hat). Kane & Lynch 2 ist, wenn man so will, ein third person cover shooter, aber die Perspektive ist untypisch. Der Third-Person-Mod von Hatred bietet zum Beispiel eine typische Third-Person-Perspektive: Die Kameraposition befindet sich starr hinter d Protagonist:in und bewegt sich analog zu den Eingaben, analog dazu dreht und bewegt sich d Protagonist:in. Die typische Third-Person-Kamera ist starr, so als ob sie fix an ein stabiles, unsichtbares Stativ montiert wäre, das d Protagonist:in folgt. In Kane & Lynch 2 ist die Kamera nicht starr, Lynch zu folgen, sieht so aus, als ob ihm jemand mit einer Hand-held-Kamera nachläuft und alles filmt. Das heißt, der Bildausschnitt wackelt, schwankt hin und her, wie eine Kamera eben wackelt, wenn man sich bewegt und gleichzeitig filmt: wenig, wenn man/Lynch langsam geht, stark, wenn Lynch/man läuft. In gewisser Weise steuert man gleichzeitig Lynch und die Kamera hinter ihm. Im Livevideo von Infernal War ist eine Kamera über dem Schlagzeug montiert, ihr Bild zeigt die Band von hinten und das Publikum von vorne. Die Musik ist sehr laut und die Kamera wackelt, der Bildausschnitt ist trotz der fixen Montage der Kamera niemals still. So sieht auch Kane & Lynch 2 aus, unruhig und getrieben, wie die Filmbilder auf der Bühne eines Metalkonzerts. Wenn Lynch getroffen wird, sind Blutspritzer am Bild zu sehen. Das kennt man von First-Person-Shootern, aber in Kane und Lynch 2 macht das Sinn, weil es so aussieht, als ob sein Blut auf meine Kamera spritzt, die diese Elendswelt dann mit einer blutigen Linsenreflexion aufnimmt. Wenn man stirbt, wenn Lynch erschossen wird, fällt er tot auf den Boden und ich auch, aber ich denke, ich stütze nicht als Lynch zu Boden, sondern als die unsichtbare Person, die hinter ihm die Kamera trägt.
Man sieht manchmal, am Beginn eines neuen Levels oder nach dem Restart, wenn man gestorben ist, einen Timecode eingeblendet. Ich kann das nicht deuten. Auch technische Probleme der Kamera (ich nenne es einmal so) kommen vor: Bei lauten Geräuschen, und es gibt extremen Lärm im Spiel, wackelt alles und Bildfehler, Glitches, würde ich sagen, treten auf, Artefakte und Verzerrungen im Bild. Der Ton wird manchmal so wiedergegeben – und deswegen kann ich von „extremen Lärm“ („Unglaublicher Lärm“ wie die Einstürzenden Neubauten sagen würden) schreiben – wie es klingt, wenn die maximale Amplitude des Mikrophons erreicht und überschritten wird. Die sexuellen und gewalttätigen Überschreitungen – zerschossene Köpfe, der entblößte Penis, die entblößte Vulva, Brüste nackter Frauen – werden verpixelt gezeigt. Dazu gibt es grelle Lichter, die wörtlich, buchstäblich blenden und quasi ständiges lautes Schreien und Fluchen. Das Spiel überflutet meine Sinne, Kane & Lynch 2: Dog Days, Sensory Overload: Die Gewalt ist zu viel, dass alles schiefgeht, ist zu viel, die Lichter, die Lautstärke, das alles ist zu viel. Nicht alle Schussgefechte sind gleich intensiv, aber wenn von allen Seiten geschossen, geflucht und gestorben wird, überwältigt Kane & Lynch 2. Auch die Kamera, die das alles einfangen soll, wird an ihre Grenzen gebracht.
An einem Punkt im Spiel bricht Lynch aus Trauer und Verzweiflung zusammen. Er hockt sich auf den Boden, überall Tote, tausend offene Probleme und er weint. Das ist für Ballerspielmaßstäbe überraschend, denke ich. Würden Duke Nukem oder der Doomguy weinend zusammenbrechen? Ich will mich zu dem armen und widerlichen Schwein dazusetzen und sagen, dass die Welt schlecht ist. Mir ist auch alles zu viel. Ja, Lynch. You fucking idiot … Kane, I had a life, you know. Then you came. Fucked it up as always! I can’t do this any more! […] go fuck yourself, Kane! Fuck off home! Aber Lynch und Kane raffen sich zusammen und dann geht es weiter. This is all I got … and I need your help. Are you with me?
Das ist so eine Art männlicher Verbrüderung (wenn ich Kane und Lynch überhaupt als zwei Personen begreifen möchte und nicht als zwei Teile einer Persönlichkeit, meiner. Wenn ich den ersten Teil des Spiels kennen würde und die Figuren besser verstünde, würde ich so etwas sagen wie „Ich bin Kane und Lynch“ – und erklären, was das bedeutet). Überhaupt ist Kane & Lynch 2 ein Männerspiel. Das ist nichts untypisches (welches Ballerspiel gibt keine typisch männliche Perspektive vor?), aber in gewisser Weise ist Kane & Lynch 2 auch hier auffällig anders. Kane ist laut Fandom-Wiki im Jahr 1969 geboren, Lynch 1964, sie sind beide über 40. Schau dir den männlichen Körper im Spiel an: Lynch hat vorne eine Halbglatze und hinten schulterlange Haare, er hat einen Bierbauch und trägt ein Unterhemd mit Sakko darüber. Seine Haare sind strähnig und ich stelle mir vor, wie etliche seiner langen ausgegangenen Haare oben am Sakko kleben. Das Sakko ist das einzige Kleiderstück, das man als Mann tragen kann, wenn man sich gut anziehen möchte. Ich habe vor etlichen Jahren Ianina in Wien besucht und mit ihr Michael, den ich von Twitter kannte, getroffen, und er trug ein Unterhemd mit Sakko drüber am Oberkörper, Feinripp ist für Champions, oder so ähnlich, hatte er auf Twitter geschrieben. Ist Lynch ein Feinripp-Champion oder bloß ein grindiger, alter Sack? Ich bin wie du, Lynch, du Schwein. Lynch ist, lese ich auf Wikipedia, schizophren und nimmt Medikamente (es ist, in gewisser Weise, nicht plausibel, dass er nach seinem Zusammenbruch einfach Are you with me? akzeptiert, aufsteht und weiterballert). Die eindringlichste und vielleicht beste Darstellung von Schizophrenie in einem Computerspiel ist Hellblade: Senua’s Sacrifice gelungen. (Ich ärgere mich, dass diese schöne und zu einem Ende gebrachte Geschichte nicht abgeschlossen bleibt, sondern fortgesetzt wird; der Gameplay-Reveal-Trailer des zweiten Teils sieht schön aus, aber wirkt nach Effekthascherei, noch größer und geiler und noch mehr, usw., unterlegt mit Musik der Effekthaschereiband Heilung, oh dear.) In Hellblade: Senua’s Sacrifice bewege ich mich durch die Welt, aber weiß nicht genau, ob es meine innere Welt oder die Außenwelt ist, und Stimmen rufen und flüstern mir Widersprüche zu, die Stimmen sagen mir, dass ich es schaffen werde, sagen mir, dass ich scheitern werde, rufen die Namen meiner Geliebten, sie beleidigen mich, es ist, wie wahnsinnig zu sein. Ich bin mir nicht sicher, ob Lynch Stimmen hört, das Spiel ist eine Dauerüberflutung an Lärm, Geballer und Geschrei. Schreit Lynch tatsächlich „What the fuck is happening?“ oder „Take control“ oder hört er eine innere Stimme oder hört er, wie Kane schreit und flucht? Was ist der Unterschied? Vielleicht sind die beiden doch nur eine Person.
Am Ende bin ich enttäuscht, dass das Spiel schon zu Ende ist. Ich bin weder zufriedener noch klüger als zuvor. Ich finde auch mit Kane & Lynch 2 keinen Trost. Das Spiel hat nicht lange gedauert, weniger als vier Stunden, die ich an zwei Abenden gespielt habe. Während ein Amoklauf an der Karls-Universität in Prag stattfindet, erschieße ich im virtuellen Shanghai reihenweise Gangster, Polizisten und unglückliche Pixelzivilist:innen. In den Nachrichten wird berichtet, dass es in Palästina kein Krankenhaus mehr gibt, in das man gehen kann. Kane & Lynch 2 ist, in gewisser Weise, wie ein Rausch. Hatred ist nicht wie ein Rausch. Der Pro-/Antagonist sagt zwar I never thought it would be so easy to slaughter my whole neighborhood. I can feel their pain, their suffering flowing through my veins. It’s like the most intense drug and I need more ... much more!, aber das kaufe ich ihm nicht ab. Dieser idiotische Not Important hat Gefallen am Töten, er sagt, Let me introduce myself: I’m a man of hate and disgust, und zitiert die Rolling Stones, lol, aber Hatred ist zu langatmig und zu frustrierend, als dass es mir Spaß machen würde. Auch Kane und Lynch haben keinen Spaß, sie leiden, und ihr Spiel macht mir keinen Spaß, in dem Sinn, dass es mir Freude bereiten würde, sondern es fasziniert und fesselt mich. Ich sage zwar, es sei wie ein Rausch, aber keiner, den man genießt, eher ein bad trip, dem du nicht entkommst, wenn man den Vergleich behalten möchte. Die Reizüberflutung bleibt mir stärker in Erinnerung als die Story des Spiels. Eine ständige Reizüberflutung ist das, was ich mir von Anger Foot erwarte, und vielleicht war Kane & Lynch 2 dafür auch ein Vorbild (die Verpixelung von Genitalien gibt es zum Beispiel in beiden Spielen, soweit ich das im Anger Foot-Trailer sehe; aber das mag es in vielen Spielen geben.), aber Anger Foot schaut nach Spaß und Party aus. Kane & Lynch 2 ist das Gegenteil von Partyspaß: Du verlierst alles, was du liebst, und siehst keinen Ausweg in einer Welt, die in Gewalt und Verzweiflung versinkt. Dazu spielt kein Hardstyle, sondern wieder Dark Ambient. Mona Mur hat die Musik von Kane & Lynch 2 komponiert, düsteres Getöse legt sich über heitere K-Pop-Töne und überdeckt, erstickt, in gewisser Weise, alles. Ich höre mir den Soundtrack mehrmals durch und lese Das Haus der Puppen zu Ende. Das Buch endet schrecklich.
Let me please introduce myself, I come from Hatred, Despair, Kane and Lynch, and if you meet me have some sympathy. Fomobot schreibt: zittern, sich zusammenreißen, Computerspielen, schreiben, zittern. Ich male mein Gesicht mit corpsepaint an und in einer Shanghaier Karaoke-Bar singe ich I’m ashamed of the things I’ve been put through, I’m ashamed of the person I am, aber zu unanständig fröhlicher Keyboardmusik, zu der man gut tanzen kann. Das ist Eskapismus, wie die kryptische Erwartung des lucky prize am Ende des Lieds.
Ich weiß nicht, ob es etwas Anständiges gibt, das ich tun kann. Ich starte Hatred erneut und aktivierte den Mod. Zieliński sagt, das Spiel sei ehrlich, weil die Gewalt ein Selbstzweck sei, und dass Hatred ohne Pseudophilosophie daherkomme; aber dabei muss man Menschen töten, um ins nächste Level zu kommen, wo man noch mehr Menschen töten muss; das ist die ärgste Pseudophilosophie. Ich will Hatred ohne Pseudophilosophie. Not Important erklärt wie er heißt, und sagt, I just fucking hate this world and the human worms feasting on its carcass; ich verlasse meine Mancave in Richtung der Bushaltestelle, an der ich immer die ersten Opfer erschossen habe, und feuere mein Gewehr nicht ab. Es gibt keinen Befehl, um die Waffe fallen zu lassen, also trage ich sie in meinen Händen, aber ich werde niemanden damit töten. Hate yourself, denke ich. Die innocent civilians laufen vor mir davon, sie schreien und einige stolpern, aber sie haben, zumindest von mir, nichts zu befürchten. Ich gehe den Gehsteig entlang und betrachte die Gärten, oder eben den Rasen, rund um die Häuser. Das Gras ist seltsam lang, niemand hat gemäht. Ich kann nicht sagen, zu welcher Jahreszeit Hatred spielt. Da und dort stehen volle Mülltonnen. Als ich zum Just & Kate Supermarkt komme, fährt ein Polizeiauto vor, zwei police officers steigen aus und erschießen mich. Ich hoffe, Vergil ärgert sich darüber, dass sein Faschismusmod die Erfahrung eines Hautfarbenswaps vermittelt und ich einfach so beim Spazierengehen in den USA von police officers erschossen werde. Ich habe keinen Respawn-Point, es ist zu Ende. Ich beende das Spiel und lösche den Mod.
Eine redaktionell überarbeitete Fassung des Texts ist in vier Teilen auf m10z.de erschienen: Teil 1, Teil 2, Teil 3, Teil 4. Eine vorgelesene Fassung ist hier online: Teil 1 und Teil 2.
Zu /texte.