Senua

18.1.2026

1.

Ich bin der größten Verbrechen fähig, aber begehe sie nicht, weil mich etwas davon abhält, das zu tun, was nicht erlaubt ist. Es mag das Gewissen sein, mein moralisches Organ, meine Vernunft oder die Angst – etwas greift ein und befiehlt, ein Verbot zu respektieren, und ich gehorche. „Ich habe dem Bedürfnis nicht nachgegeben / Aus Angst vor der Polizei und dem Klatsch meiner Freunde.“ (Heiner Müller: GESTERN AN EINEM SONNIGEN NACHMITTAG)

Vor dem Landgericht in Kiel hat der Prozess gegen eine 30-Jährige begonnen, die auf ihren schlafenden Ex-Freund mit einem Butterflymesser eingestochen haben soll. Er erlitt bei dem Angriff im Juli 2024 insgesamt 18 Stich- und Schnittverletzungen. Der Frau sei die Tat von Stimmen in ihrem Kopf befohlen worden, sagte die Angeklagte im Gericht. („Von Stimmen befohlen: Frau sticht auf Ex-Partner ein“, DPA/zeit.de, 8.1.2025)

Ich denke, dass ich ziemlich genau sagen kann, worum es in Hellblade: Senua’s Sacrifice geht und ich denke, dass ich nicht verstehe, worum es im Nachfolger zu diesem Spiel, dem zweiten Teil, Senua’s Saga: Hellblade II, geht. Der erste Teil aus dem Jahr 2017 ist so ein schönes Spiel. Senua reist durch die schottische Landschaft oder die nordisch-mythologische Unterwelt oder vielleicht auch nur durch ihre eigene Vorstellung – jede Interpretation funktioniert –, stellt sich ihren Ängsten und hat sie am Ende besiegt. Von ihren Qualen ist sie am Ende erlöst. She accepts herself und ist ein neuer Mensch. Ich habe das verstanden.

Mir gefällt nicht alles an Hellblade: Senua’s Sacrifice. Ich interessiere mich nicht für die Geschichten aus der nordischen Mythologie, die man bei den Lorestones anhören muss (es wirft mich aus dem Geschehen), und auch wenn ich das Konzept mag, nerven mich die Rätsel, in denen ich die Runen vor meinem inneren Auge mit Mustern in der Welt in Übereinstimmung bringen muss (ich irre zu lange herum). Ich weiß nicht, was ein Hellblade ist – das Wort kommt im ganzen Spiel nicht vor –, und ich verstehe nicht genau, um welches Opfer es im Titel geht. Abgesehen davon gibt es viele spannende und intensive Momente im Spiel: Eine Passage in völliger Dunkelheit, die Begegnung mit der Unterweltgöttin auf der Brücke; in den schönen Levels gibt es immer und überall etwas zum Schauen.

Schau dir den schönen Anfang an: Auf einer nebeligen Wasseroberfläche erscheint die Protagonistin. Senua sitzt in einem ausgehöhlten Baumstamm und rudert leise durch die Stille. Jemand begrüßt mich oder Senua oder dich: „Hello, who are you? ... It doesn’t matter. Welcome. You are safe with me.“ Ein Sack aus grobem Stoff hängt von Senuas Hüfte und die Konturen eines Schädels zeichnen sich darin ab. Im Lauf des Spiels erfährt man, dass Senua die sterblichen Überreste ihres gefolterten, getöteten und enthaupteten Geliebten Dillion bei sich trägt.

Manche Dinge existieren nur, weil es einen Namen für sie gibt, und einige Dinge verschwinden, wenn sie benannt werden. Wenn die Leiden der Frau als „plot devices to motivate male characters“ dienen, heißt es women in refrigerators. Etwas passiert und wird benannt und dann folgen Beispiele, Debatten, vielleicht Empörung und ein Diskurs über das, was zu tun wäre. Wirklich spannend ist es nur bevor etwas benannt wird. Mich interessieren andere Betrachtungen: Was passiert, wenn der verstümmelte Leichnam des Lovers, sein abgeschlagener Schädel als plot devices to motivate the female characters herhalten? Ich will Backspace drücken, wenn der Cursor am Ende eines Namens steht, der etwas bezeichnet, das nur existiert, weil dieses Wort dasteht, aber ich tippe Buchstabentasten und Punkt und Enter. Ich wiederhole die Worte, die ich kenne, und ich benenne. Niemand kann etwas anderes tun, als auswendig gelernte Worte aufzusagen. Ich will einen Text nicht als Tropenexpedition lesen, ich will überhaupt kein als, aber ...

Wer einen Text liest, wird zugleich auch vom Text gelesen, und vom Text gelesen zu werden heißt, missbraucht werden. A text abuses its readers. Es ist zweitausendopferundzwanzig. Der Kopf des toten Geliebten hängt wie ein Dybbuk an Senuas Hüfte. Es sind Atemgeräusche zu hören, und der grobe Stoff, der den Schädel umhüllt, bläst sich auf und zieht sich wieder zusammen. Den Text, geneigte und aufmerksame Leserin, hast du dir schon um den Hals gehängt, und er lenkt deine Gedanken in seine Bahnen; er spricht als Diktator zu dir, als Hitler, er befiehlt, verwirrt, gibt vor, gibt an. Er hängt sich an dich wie ein Dybbuk, und wenn du ihn nicht abstößt, dann wird er an deiner Stelle reden und für dich beschreiben. Im Text stehen die Worte, die du auswendig lernst und aufsagst.

A 13-year-old girl accused of murdering a woman has told a jury she heard voices telling her to harm other people in the months before the killing. (Kris Holland: „Girl accused of woman's murder 'heard voices'“, BBC, 2.12.2025)

Senua gleitet auf dem Baumstamm über das Wasser durch den Nebel. „She has finally arrived in the land of mist and fog. The place the Northmen call Hel.“ Es ist ruhig und laut. Dutzende Stimmen sind zu hören, die alle zugleich sprechen, mich ermutigen und entmutigen. „You hear them too, right?“ Bald erkenne ich ein Ufer, und das offene Gewässer verengt sich zu einem Seitenarm. Ich folge dem Seitenarm, bin still, konzentriere mich und rudere weiter. Im Wasser treiben Leichen und durch den Nebel sind am Ufer die Schemen von auf Pfählen aufgespießten Toten zu sehen.

„Look around and you will see them. The drowned, the sick, the slain. Here they lie, rotting in the fields and rivers of Hel.“ So viele Stimmen umgeben mich. Dass Senua Stimmen hört, ist allen klar, noch bevor Hellblade: Senua’s Sacrifice fertig installiert ist. Senua ist geilt, one who goes mad from terror; [...] a lunatic (https://dil.ie/search?q=geilt&search_in=headword), sie ist schizophren, sie hört Stimmen, sie bildet sich ein, Stimmen zu hören. The protagonist’s mental illness is the unique selling point of this game. Die Kamera zeigt Senua von hinten, dann den an ihre Hüfte gebundenen Stoffbeutel mit dem Kopf ihres Geliebten und schließlich Senua von vorne. Es ist klar, dass etwas nicht stimmt. Da ist ihr irrer Blick; ihre Augen springen in ständig suchender Bewegung hin- und her. Senua dreht ihren Kopf, so als ob sie die Stimmen, die nicht da sind, finden könnte. Manchmal sieht es so aus, als ob sie direkt mich anschauen würde. Ich erschrecke vor ihrem Blick, aber ihre unruhigen Augen wandern gleich wieder weiter.

Für die Entwicklung von Hellblade: Senua’s Sacrifice wurde Paul Fletcher als Mental Health Advisor herangezogen. Fletcher ist echter Wissenschaftler, Bernard Wolfe Professor of Health Neuroscience am Clare College in Cambridge. Auf seiner Website schreibt er „I am a psychiatrist interested in how the brain builds up an image of the world in which it must survive. Many of us think that we see the world as it is: we don’t.“

Ich sitze mit Senua im Boot und höre eine Stimme, die eindringlich „go back, go back, go back“ zuflüstert. Ich sehe Tote von Felswänden hängen und eine Stimme ist zu hören, die „They’re going to do that to you” sagt. Ich will nicht tot von einer Felswand hängen, aber ich kehre nicht um und setze die Bootsfahrt fort. „Why is she doing this?“. Als ich am Ufer angekommen bin, sagt eine Stimme „It’s not too late to get into the boat and go back“, aber ich antworte mit „There’s no going back“, und stoße das Boot fort von mir ins Wasser.

Er liebt mich, the world is as I see it, er liebt mich nicht, the world is not as I see it, er liebt mich, the world is as usw. usf. For the lover that I want to save, I’m going to hell ist die Geschichte von Hellblade: Senua’s Sacrifice. „There’s no going back“, sagt Senua, und macht sich auf die Suche nach dem Tor in die nordische Unterwelt, nach Hel, wo sich Dillion befindet. Wie Senua Dillion retten möchte, ist nicht so genau klar, aber diese Frage wird auf später verschoben, wenn sie den Geliebten in der Unterwelt gefunden hat, „his soul is still Helheim. His soul still lives. She needs to lay him to rest. She’ll never save him.“

The homeless woman accused of stabbing a California mom as she changed her baby inside a Macy’s Herald Square bathroom told The Post “voices” in her head ordered her to “kill.” (Jennifer Bain and Samantha Olander: „Stabber’s chilling jailhouse confession: ‘Voices’ in my head ordered me ‘to go to Macy’s and kill’“, New York Post, 13.12.2025)

Die weibliche Heldin schlägt den Kopf vom Körper ihres Geliebten, um ihn zu retten. Juliet Starling, Zombie Hunter und Cheerleaderin, trägt in Lollipop Chainsaw (2012) auch den Kopf ihres Geliebten an der Hüfte, aber dieser Geliebte – Nick – hängt weniger als Dybbuk und mehr als Labubu an ihr. Juliet will ihren Geliebten retten, aber sie muss zugleich die Invasion der Zombies aufhalten. Anders als Dillion, der bloß atmet oder vielleicht auch nicht und Senua durch die Unterwelt leitet oder vielleicht auch nicht, ist Nick ganz lebendig und total aufgebracht darüber, keinen Körper mehr zu haben, „Where’s my fuckin’ body?! Oh, fuck! How am I still alive!? How am I still talking WITHOUT A FUCKING THORAX!?“ Die Antwort („I performed a, uh, magic ritual on your head“) interessiert dich nicht und mich auch nicht.

Ich zersäge Zombies mit meiner Motorsäge. Ich steuere Juliet und schaue ihr beim Salto- und Pirouetten-Schlagen unter den kurzen, davonfliegenden, kurzen Rock. Nicks Kopf kommentiert das Geschehen. Für Juliet und mich ist das großer Spaß, für Nick weniger, aber er kann es sich nicht aussuchen, „My face is stuck in your butt. Can you move a little?“ Ich freue mich, weil I’m like the only girl with a decapitated head for a boyfriend. Ich erzähle Nick begeistert, I can put you in a bag and sneak you into movies FOR FREE!

Das Spiel von Juliet ist nicht das Spiel von Senua, und Juliet nicht Senua und Dillion nicht Nick, aber ich bin gleichermaßen dankbar, dass mir Nick im Kampf gegen den Zombiepunk Zedd zuruft, dass ich die Lautsprecher auseinandersägen soll, wie dafür, dass mir die Stimmen im Kampf gegen die Northmen BEHIND YOU und WATCH OUT und FOCUS zurufen. Ich springe auf Befehl zur Seite, kurz bevor mich ein Northman von hinten anfällt. Nick sagt mir, dass ich gut aussehe. Danke Nick! Wahnsinn ist ein Teil der Spielmechanik.

Ich schaue ein Utube-Video über Senua an und finde es merkwürdig, weil es zugleich so eine Art von gescheidelnder Spielbesprechung und persönlichem Outing darstellt. Beides steht auch im Titel: Hellblade and Living with Psychosis | Sidcourse. Leonardo Da Sidci erzählt, dass er selbst Stimmen höre und Halluzinationen habe, „everywhere all day and all night“ – aber damit habe er sich bisher nur medizinischem Fachpersonal anvertraut, und sonst niemandem. Wenn ich das Video sehe, bin ich also Member eines ganz exklusiven Clubs („My best friend of four years and soulmate still doesn’t know and as she doesn’t watch these videos I doubt that she will. [...] I still live in fear of what she’d think of me if she ever found out.“) – das ist merkwürdig.

Da Sidci erklärt, dass Senua im Kampf auf ihre Stimmen hört, und ihnen folgt, wenn sie zum Beispiel BEHIND YOU zurufen. Das sei dangerous, meint er:

In most games you’re able to see in a with enough room if something is behind you trying to attack you. In Hellblade your only indication is one of your voices telling you to watch out. And right there that is dangerous. Developing trust with a hallucination is the first step to everything going awry. You listen to the voice and it feeds you information about a task, people, places, objects, the world, what people are really thinking, what they’re feeling. You begin to believe it more and more and become dependent on it. They’ve been right about everything so far, maybe they are right now.

Da Sidci wird ganz rhetorisch-dramatisch: Die Stimmen könnten dazu auffordern, dich umzubringen, und sogar Gründe liefern, warum du dich umbringen sollst; wer ihnen folgt, wenn sie WATCH OUT zurufen, wird ihnen vielleicht auch folgen, wenn sie KILL YOURSELF einflüstern – und deshalb sei es gefährlich, ihnen zu vertrauen.

Du kannst sagen, das Problem, nicht zu wissen, wann man einer Stimme folgen soll (WATCH OUT) und wann nicht (KILL YOURSELF), sei an den Haaren herbeigezogen. Erstens höre ich keine Stimmen, und zweitens habe ich doch einen eigenen Willen; ich muss nicht blind gehorchen. Ich bin ein menschliches Wesen mit Überzeugungen, einem Gewissen, Angst und Vernunft, einem Organ für die Moral und einem Organ für die Lust. All diese Vermögen bieten mir Orientierung. Heiner Müller hat dem Bedürfnis, seine tote Frau auszugraben und ihren Schädel in der Hand zu halten, nicht nachgegeben, „aus Angst vor der Polizei und dem Klatsch“ seiner Freunde. Vielleicht macht das Verweigern von Befehlen jemanden überhaupt erst zu einem Menschen: „Mensch sein heißt: dieser Art Wirklichkeit ein kräftiges ‚Nein‘ entgegenschleudern“ (Max Scheler: Die Stellung des Menschen im Kosmos).

Her husband had died six weeks previously launching her into a psychotic episode where the voices in her head convinced her that her husband was not dead, but inside of her. She desperately tried not to shit, becoming toxically constipated, but eventually her bowels would explode in protest, so she would scoop it up and smear it over her body trying to preserve every last pellet of her husband. (Mona Moore: „The Voices in My Head Are Telling Me to Bathe in Shit“, VICE, 28.11.2012)

Die Frage, welche Orientierung ich für mich wähle, ist ein Problem, das nicht an den Haaren herbeigezogen ist. Ich handle so, weil ich zum Beispiel der Vernunft folge, die verlangt, so zu handeln. Es ist klar: Vernunft, Gewissen, Angst usw. sind auch nur einzelne Stimmen („Rationalität ist nicht ein Schiedsrichter zwischen Traditionen, sie ist selbst eine Tradition“, Paul Feyerabend: Erkenntnis für freie Menschen). Du stehst vor der Frage nach der richtigen Orientierung wie eine Senua, einem Chor von wahnsinnigen Engelsstimmen ausgesetzt, die alle Vorschläge und Beschreibungen und auswendig gelernte Worte zuflüstern, Tropen aufzählen, und sagen, was du (nicht) tun sollst. Der wahnsinnige Marquis de Sade schreibt, dass sich Religionen und Sitten (und Vernunft, Gewissen, Angst usw.) überhaupt nicht als moralischer Kompass eignen, und man stattdessen auf die Stimme der Natur, die voix de la nature, hören solle: „unsere Gebräuche, unsere Religionen, unsere Sitten aber können, ja müssen uns geradezu unweigerlich irreführen; indes uns die Stimme der Natur gewiß nie irreführen wird“ – „et la voix de la nature ne nous trompera certainement jamais“. Es sei ein Verbrechen, wenn dem, was die Stimme der Natur verlangt, nicht nachgegangen, und stattdessen eine Sklavenmoral als Orientierung herangezogen werde.

– doch: Ich will mich nicht mit Kot einschmieren oder jemanden abstechen. Ich halte es für richtig, dass Menschen nicht jedem ihrer Bedürfnisse folgen, und ich halte es für falsch, wenn Menschen ihre Bedürfnisse nicht befriedigen. Aus der Paradoxie dieser Situation gibt es kein Entkommen. Wann folge ich den Befehlen und wann nicht? Es ist lustig, dass es in Lollipop Chainsaw um Juliet geht und der Marquis de Sade von Juliette schreibt. Bei den Ausführungen über die voix de la nature schreibt er, dass die Natur im steten Wandel begriffen sei, man gegen so eine Natur gar nicht freveln könne, dass Unordnung und Zerstörung notwendig seien, damit sich alles neu gebären könne, und stellt dann die Frage: „Nun frage ich Sie, Juliette, ob ein Mensch der Böses wirkt, nicht unweigerlich der Natur von Nutzen ist“? (lies nach in der Histoire de Juliette, ou les Prospérités du vice, oder auf S. 225 im fünften Band der eigenartigen Ausgabe von Justine und Juliette bei Matthes & Seitz).

Stell dir vor, die Stimme der Vernunft oder die Stimme der Natur würde dich zum Ungeheuerlichen auffordern ... Was ist, wenn dich alles dazu auffordert, die größten Verbrechen zu begehen? Was wäre, wenn du dem Befehl, dich mit deiner Scheiße einzuschmieren oder den nächstbesten Menschen abzustechen, kein kräftiges ‚Nein‘ entgegenschleudern könntest? An Hellblade: Senua’s Sacrifice wird oft gelobt, dass es „Psychose“ so toll vermittle, aber wenn du liest, was andere schreiben –

„Senua has psychosis, where she sees and hears things that aren’t really there.“ (https://gamesbeat.com/senuas-saga-hellblade-ii-a-mighty-warrior-whose-tale-is-too-short-the-deanbeat/)
„Senua has psychosis and mental illness, which makes her struggle through the entire journey.“ (https://nodegamers.com/2021/10/24/hellblade-senuas-sacrifice-review/)
„The games never outright say Senua has psychosis; you need external media like documentaries and interviews with developers to know this.“ (https://www.washingtonpost.com/entertainment/video-games/2024/05/21/senuas-saga-hellblade-ii-review/)
„where is the story I don't understand I see a stupid one hearing voices in her ears but I don't see stories here you go from there to there you solve it some stupid puzzles and it makes sense because you're doing all this“ (https://steamcommunity.com/app/414340/discussions/0/1738886823085276908/)

– dann kannst du dich schon fragen, ob das Spiel nicht eher dazu beiträgt, Psychosen misszuverstehen (als eindeutige Krankheitseinheit, als Dauerzustand, als etwas von dem man sagen kann „Senua has it“). Eigentlich sind die Stimmen im Spiel Beiwerk, Spielmechanik – Senua weiß von Anfang bis zum Ende, was sie tut, so unbeirrt wie ein Soldat, der Hitler in den Tod folgt. „Diagnose Psychose, mir doch egal“, leider geilt, leider geil, leider, Juliet usw. In Hellblade: Senua’s Sacrifice geht es darum, Dillion zu retten. Es ist auch okay, dass die Rettung des toten Boyfriends als Ziel der Reise feststeht, sobald Senua auf der nebeligen Wasseroberfläche erscheint; es kommen genug Zweifel auf, ob sie es schaffen wird, aber keine Stimme kann Senua jemals dieses Ziel ausreden, vielleicht, weil Liebe die größte Kraft ist. Die Unsicherheit, was richtig ist, geht dadurch verloren. Senua weiß, was zu tun ist.

Eine Stimme kann mir, wenn ich sie ernst nehme, die Orientierung rauben, ... die Aufforderung zum Ungeheuerlichen. Es gibt von Ludwig Wittgenstein ein hinterlassenes Zeugnis vom 13.1.1922 über ein „sonderbares Erlebnis“ in der Nacht. Aus einem Traum erwacht Wittgenstein mit dem Gefühl von Scham und möchte sich bekreuzigen. Das macht er nur halbaufgerichtet, weil er „zu faul“ ist, um sich ganz aufzusetzen, und da

aber empfand ich daß ich jetzt aufstehen müsse, daß Gott es von mir verlange. Das geschah so: Ich empfand meine völlige Nichtigkeit und ich sah ein daß Gott von mir verlangen konnte, was er wollte mit der Bedingungen nämlich, daß mein Leben sofort sinnlos würde wenn ich ungehorsam bin.

Ich hatte gesagt, dass ich ein menschliches Wesen sei und erstens keine Stimmen höre und zweitens eigenen Willen hätte. Keine dieser Bemerkungen würde Wittgenstein helfen; er setzt seinen Bericht wie folgt fort:

Ich dachte sofort ob ich nicht erklären könne das Ganze sei eine Täuschung und wäre kein Befehl Gottes; aber es war mir klar daß ich dann alle Religion in mir für eine Täuschung erklären müßte. Daß ich den Sinn des Lebens verleugnen müßte.

An anderen Stellen – in den als Denkbewegungen veröffentlichten Notizen – schreibt Wittgenstein, dass ihn „,Gott heimsucht‘“, wenn es ihm widerfährt, einen inneren Befehl zu hören, der zu etwas auffordert, was er nicht tun möchte – sich im Bett ordentlich hinzusetzen, den zweiten Pullover auch gleich zu verschenken, seine Schriften zu verbrennen. Wittgenstein ist nach Scheler ein Mensch, weil er trotzig mit „Ich denke nicht dran!“ auf den Befehl reagiert (Denkbewegungen, S. 86; Ilse Somavilla weist in Ihrem Aufsatz zu Licht und Schatten auf die Parallelen zwischen diesen drei Stellen hin). Aber außer einem kräftigen „Ich denke nicht dran!“ ist da nichts, was man einem inneren Befehl entgegenschleudern könnte, und das ist auch nicht einfach, weil es einer Verleugnung gleichkommen kann, einer Absage an den Sinn des Lebens oder an die Liebe.

Für Senua sind die Dinge nicht die Dinge: She does not see the world as it is. Für Senua sind Felsen das Gesicht ihrer Mutter, die zu ihr spricht. Die Stimmen, die Senua hört, können ihr aber die Orientierung nicht so rauben, wie es Wittgenstein passiert, wenn ihn ‚Gott heimsucht‘. Für Senua leuchtet das Licht der Liebe aus dem Kühlschrank. Ist das verrückt oder normal? Als ich Hellblade: Senua’s Sacrifice zum ersten Mal gespielt habe, dachte ich, dass ich die psychische Störung von Senua wäre, weil sie von mir fremdgesteuert wird. Ich bin die lauteste Stimme, dachte ich. Meine Befehle werden von ihr ausgeführt.

Aber wenn Senuas Stimmen bloß Beiwerk sind – und Hellblade: Senua’s Sacrifice ist, letztendlich, ein ganz lineares Spiel, das allen Senuas denselben Ablauf bereitet –, dann steht die komplizierte Beziehung zwischen Spielfigur oder Spieler:in und den Stimmen vielleicht gar nicht zur Debatte. Vielleicht ist die Interaktion zwischen Spielfigur, Spieler:in und irgendwelchen Stimmen etwas ganz Herkömmliches: In jedem Call of Duty-Teil, oder was, gibt es Anweisungen per Funk, die man ausführen soll. Wer folgt, kommt weiter, und wer die Befehle verweigert, stirbt.

Dreht sich das Verhältnis von master und slave damit um? Eigentlich werde ich vom Spiel gesteuert. Die lauteste Stimme lässt sich sagen, was zu tun ist, und wenn jemand den Ton angibt, dann ist es Senua. Das Spiel richtet mich ab; es gibt Anweisungen. Es belohnt oder bestraft mich, je nach dem, ob ich meine Hände richtig oder falsch bewege, die Tasten richtig oder falsch drücke. Jemand, oder etwas, scheint meinen Maschinenkörper zu kontrollieren. Mein rechter Arm fault langsam ab. A game abuses its players. Bin ich paranoid? Wer hat über wen Kontrolle? Hat die geneigte und aufmerksame Leserin noch das Gefühl, Kontrolle zu haben?


2.

Der zweite Teil von Senua spielt nicht in Schottland oder Helheim oder Senuas Vorstellung – jede Interpretation funktioniert –, sondern in Island, weil es ein schönes Urlaubsland ist. Der zweite Teil von Senua spielt in Island, weil „[a]fter the release of the first part, Tameem Antoniades, co-founder and creative director of [Ninja Theory], decided to take a break and went on a trip, during which he visited Iceland. He was so impressed by the beauty of the place that it inspired him to have Iceland as the game’s main setting.“ (Wikipedia)

Senua’s Saga: Hellblade II ist die Fortsetzung von Hellblade: Senua’s Sacrifice und „was released on May 21, 2024 [...] as announced by Ninja Theory“ (https://yelzkizi.org/hellblade-2-and-unreal-engine-5/). Der Name irritiert mich: Senua und Hellblade kommen in anderer Reihenfolge vor und Sacrifice ist durch Saga ersetzt. Warum heißt das Spiel so?

Ich habe inzwischen eine vage Ahnung, was Hellblade bedeutet. Der Name hat mit dem erwähnten Tameem Antoniades, Entwickler von Hellblade: Senua’s Sacrifice und Islandfan, zu tun. Antoniades war auch für die Entwicklung der Spiele Heavenly Sword (2007) und Enslaved (2010) verantwortlich, und in einem Interview aus dem Jahr 2022 steht (erster Absatz vom Interviewer Gareth Dutton, zweiter Absatz von Antoniades):

Heavenly Sword, Enslaved, and Hellblade exist as a sort of unofficial trilogy; Hellblade is so-called because it is a direct reference to Heavenly Sword – a declaration of unfinished business.

“In Heavenly Sword, Nariko’s sidekick Kai could see things – she was living in another world of sorts. And so the concept was, what if she grew up? What would she be like? That’s where that idea for Hellblade came from – if we had another stab at Heavenly Sword but in a different world, in a different universe, what would it look like?

Die Senua-Spiele heißen also Hellblade, weil es um eine Figur geht, die Dinge sieht und in another world of sorts lebt, und das in einem anderen Spiel, das Heavenly Sword heißt, auch so ist? Ist das eine gute Erklärung? Ist das überhaupt eine Erklärung? Ich bin mir immer noch unsicher, um welches Opfer es im Titel des ersten Teils geht. Kurz vor dem Ende sagt Senua „I will give you my life. That’s what you want isn’t it? My soul. Take it! I’ll be your ... I’ll be your slave warrior. I’ll fight with you at Ragnarok ... if you release him. But if you won’t, then you will have to kill me, because I’ve got nothing left.“

Ist das ein Opfer oder eine Verhandlungstaktik? „Das Opfer gibt der heiligen Welt zurück, was der dienstbare Gebrauch degradiert, profaniert hat.“ (Georges Bataille: Der verfemte Teil, in: Die Aufhebung der Ökonomie)

Zu Beginn von Hellblade: Senua’s Sacrifice hieß es noch „This is a journey deep into darkness. There will be no more stories after this one“, aber am Ende heißt es dann, „Follow us. We have another story to tell.“ Eine journey deep into darkness, ist wie Wolfram Lotz schreibt, eine Reise in den eigenen Arsch. Männer mögen so etwas, „ich habe mir oft gesagt, dass die Prostata und der Krieg die beiden Gaben sind, mit denen Gott den Mann dafür entschädigen wollte, keine Frau zu sein.“ (Jonathan Littell: Die Wohlgesinnten)

Anstatt mir einen Finger in den Arsch zu stecken, öffne ich den Communityhub auf Steam und scrolle durch die Artworks und Screenshots der Senua-Spiele. Ich sehe AI-Senuas im sexy Bikinioutfit, zähnefletschende Battlesenuas mit Schwert und Senuas, die wie Cosplaymädchen verträumt im Wald hocken. Im Announcement-Trailer von Senua’s Saga: Hellblade II singt Senua mit aufwändiger roter Gesichtsbemalung zu Heilung. Ich habe nichts gegen die Musik von Heilung, aber mir sind die Leute, die diese Musik hören, nicht geheuer. Senua kommandiert im Gameplay-Trailer wie so eine Hauptfrau bewaffnete Wikinger im Kampf gegen, – ich weiß nicht, ein übernatürliches Riesenmonster? Warum diese rote Gesichtsbemalung und diese Musik? Senua verzieht ihr Gesicht zu einer Fresse, die wie von einem Utube-Thumbnail aussieht. Es gibt davon dutzende Bilder im Steam-Communityhub. Ich finde es peinlich. Das ist Senua? Ich zweifle, ob ich verstanden habe, worum es in diesen Spielen geht.

Senua lässt sich in Senua’s Saga: Hellblade II von Sklavenhändlern nach Island verschleppen, weil sie die Einfälle der Northmen an der Wurzel ausrotten möchte. Sie erfährt, dass die Leute in Island von Riesen gequält werden, und beschließt, gegen diese Riesen zu kämpfen: da sind eine Vulkanriesin, ein Sturmriese und ein Gewaltriese. Senua trifft die Hiddenfolk, die als flüsternde, glühende Punkte erscheinen und ihr verraten, dass man die Riesen besiegen kann, indem man ihnen sagt, wie sie heißen.

Manche Dinge verschwinden, wenn sie benannt werden, und manche Dinge existieren nur, weil es einen Namen für sie gibt. Du kannst deine Hirngespinste aufblasen, du kannst sie aufschreiben, aber wenn das, worüber sich ein Hirngespinst ausgebreitet hat, beim Namen genannt wird, fällt alles darauf Aufgebaute in sich zusammen. Senua ist antimetaphysische Kriegerin und nennt das, was ihr und anderen Angst einjagt, beim Namen. Eigenartigerweise sind ihre Daddy-Issues nicht aufgelöst, obwohl sie sie im ersten Teil überwunden hat – „Did you think you had left me behind?“, fragt Daddy und steht als dunkler Schatten mit brummiger Stimme plötzlich in Island. Die anderen Stimmen von Senua sind auch da, aber nur mehr als Geschehen kommentierendes Beiwerk: (Wenn man das Spiel ‚durchgespielt‘ hat, kann man es noch einmal und noch einmal ‚durchspielen‘ mit „The Others“ als Einstellung, und das heißt, dass die Narrator-Stimme durch die Stimme anderer Figuren ersetzen wird, c’est vrai: Choose your own psychosis! ... Ich würde Senua gerne spielen mit den Stimmen von Jesus Christus, dem Marquis de Sade, der jüngeren Schwester von Juliet aus Lollipop Chainsaw und Franz Kafka im Kopf; vielleicht gibt es einen DLC).

Das Spiel ist atemberaubend schön. Ich bewundere die Steine. Wie viele Mitarbeiter:innen von Ninja Theory sind nach Island geflogen und haben Steine gescannt, um die hoch aufgelösten Texturen dann im Spiel einzubauen? Senua’s Saga: Hellblade II benötigt rund 50 GB Speicherplatz. Es wird im Breitbildformat angezeigt und alles sieht EPIC aus. Leider kann ich nicht alle Einstellungen auf EPIC einstellen, weil meine Grafikkarte das nicht mitmacht – es dauert eine Weile, bis ich gute Einstellungen gefunden habe.

Senuas Gesicht ist vernarbt. Sie tötet am kalten, regnerischen Strand Northmen. Ich finde es schade, dass ich nicht mehr treten kann oder wütend auf Gegner zulaufen. Ich fühle mich bei den Schwertkämpfen eingeengt, als ob ich mich nicht frei bewegen könnte, aber jeder Kampf sieht beeindruckend aus. Der Höhepunkt für mich ist das Höhlenlevel, Kapitel IV: Huldufólk. Ich denke an den Film The Descent, in dem es um sechs Frauen geht, „who enter an uncharted cave system and struggle to survive against the monstrous creatures inside“ (Wikipedia). Senua steigt immer tiefer in eine dunkle Höhle hinab. Die Wände haben so schöne Steintexturen und werden von der flackernden Fackel in meiner Hand erhellt. Alle Felsen werfen dunkle Schatten. Es bewegt mich, als Senua von einem Vorsprung in ein Loch springt, das so tief ist, dass sie von dort nicht selbst wieder nach oben kommen kann. Ich mag die Stellen ohne Musik, wenn man nur Wasser tropfen hört, das Lodern der Fackel und weit entferntes, dunkles Grollen. An dieser Stelle fallen mir auch die Stimmen auf – „you will be lost here forever“ und „this could still be a trick“, sagen sie, „endless, endless darkness“.

Den Rest des Spiels, das Ende – die eigentliche Handlung verstehe ich nicht: Senua sagt den Riesen, wie sie heißen und sie werden dann zu atemberaubend schönen 3D-Felsmodellen mit hochauflösenden Steintexturen. Bei der Konfrontation mit dem dritten Riesen stellt sich heraus, dass die metaphysischen Erscheinungen tatsächlich Lügenmärchen sind: Es gibt sie gar nicht. Wogegen habe ich die ganze Zeit gekämpft? Der Gewaltriese ist kein Gewaltriese, sondern ein Vater, ein Daddy, vielleicht der Daddy, der Goði, der die Riesen erfunden hat, um Macht zu haben über die Leute, die an die Riesen glauben.

Der Kampf gegen den Vater endet, indem er am Boden liegt, Senua auf seinem Oberkörper hockt und wie ein Batman auf ihn eindrischt. Mit beiden Händen hebt sie einen Steinbrocken auf, um seinen bereits blutigen Schädel zu zerdreschen, aber die Stimme ihres Vaters brummt, You will become me, und Senua hat eine Vision, die wie eine Vision von Batman zu sein scheint: Mitten in einer riesigen Gruppe von Mutants hockt der Batman auf dem niedergeschlagenen Mutant Leader und drischt auf ihn ein wie Senua auf den Vater. Indem Batman den Anführer der Mutants vor seinen Anhängern besiegt hat, raubt Batman dem Mutant Leader die Macht und seine hunderten Anhänger werden ihm den Rücken kehren, und künftig Batman folgen. Der Plan geht auf. Mit Blick auf die Menge, die verfolgt, wie Senua ihren Anführer totschlägt, hört Senua die Frage: „Do you see how they cling to you, pleading?“ Die herrenlosen Mutants werden Senua-Batman folgen, sie werden sich Sons of Senua nennen und ihre Befehle erwarten, die sie ausführen und nicht hinterfragen werden. Das eigentliche Ende des Spiels ist dann wohl die Frage, wie sich Senua entscheiden wird. Die Stimme von einer der isländischen Figuren flüstert Senua zu: „We are not our fathers“ – Ist es das, worum es geht?

Senua’s Saga: Hellblade II erscheint als eine politische Parabel: Ob ich die größten Verbrechen begehe oder nicht, ist abhängig davon, welcher Stimme ich folge. Im Plural formuliert: Wir lassen uns auf Scheußlichkeiten ein, weil jemand eine überzeugende Geschichte aufgetischt hat, die uns zu den Scheußlichkeiten motiviert. Wir sehen, was uns jemand zu sehen vorgibt.

Das klingt wie eine Erklärung, aber ich denke nicht, dass ich das Ende, oder überhaupt die Handlung des Spiels, schlüssig erklären kann. Es gibt mehrere „ending explained“-Videos für Senua’s Saga: Hellblade II auf Utube, und ich schaue einige wenige an, bevor ich das Interesse verliere. Das Ende wird nicht erklärt. Es wird vorgeschlagen, dass die Riesen eine Täuschung seien, aber keine individuelle (nur Senua sieht sie), sondern eine kollektive (alle Figuren sehen sie); es wird vorgeschlagen, dass die Riesen keine kollektive, sondern bloß eine individuelle Täuschung seien: Senua sieht Riesen, alle anderen sehen Naturkatastrophen; und es gibt die metaphysische Deutung, die besagt, dass es die Riesen wirklich gibt. Ich könnte mich dafür begeistern, wenn alles offen bleibt – und in gewisser Weise bleibt es offen –, aber keine Interpretation funktioniert, nichts ergibt Sinn.

Wie durch zähen Schlamm bewegt sich Senua, wenn ihr vom Hiddenfolk die tragischen Hintergrundinfos zu den Riesen präsentiert werden; diese Sequenzen sind so spannend wie im Film Rückblenden, in denen ganz viel erklärt wird. Warum gibt es diese Rückblenden und die Erlösungsrituale, in denen der Name ausgesprochen wird, wenn die Riesen bloß Täuschungen sind? Warum werden Menschen aus Schottland entführt und an Pfähle gebunden? Was ist mit dem Babyskelett (Skelettbaby), das Senua findet – gibt es das wirklich oder ist es auch nur Einbildung? Kann Senua einen Vulkanausbruch aufhalten? Und wenn die Riesen doch tatsächlich existieren, warum sagt Senua dann zum Vater, „There are no giants, it’s just you“? Passt es zum Rest des Spiels, und überhaupt zur Senua-Welt, dass es echte Monster gibt? Warum sieht der Vater nicht wie ein Riese aus, sondern wie ein alter Sack? Gegen was haben die Wikinger im Gameplay-Trailer ihre brennenden Speere geworfen?

Auch die Deutung als politische Parabel ist dumm, und sagt nicht viel mehr als: Du wirst von den Mächtigen belogen. Die politische Parabel ist auch naiv, weil ich kann zum Beispiel den Präsidenten der USA beim Namen nennen und ihn als den Verbrecher und Vergewaltiger, der er ist, bezeichnen, aber es passiert dann nichts weiter. Vielleicht sollte ihm das jemand ins Gesicht sagen oder seinen blutigen Schädel mit einem Stein zerdreschen, keine Ahnung.

Ich denke nicht, dass sich die arme gequälte und wahnsinnige Senua für eine politische Parabel eignet. Sie scheint im zweiten Spiel schlicht ein zweites Mal ihre Daddy-Issues zu überwinden, aber der Titel ... Hellblade II deutet schon auf ein Hellblade III hin, wenn der dunkle Schatten wieder sagt: „you will never be free of this, however far you go. It will hold you forever in darkness.“ Eine andere arme, gequälte Wahnsinnige, Indika, ist keine Kriegerin, sondern Nonne, und wird aber auch von einer Stimme im Kopf gemartert. Indika funktioniert aber als politische Parabel. Am Ende des Spiels verstehe ich etwas über Unterdrückung und die Heldin etwas über sich selbst. Die Göttin der Unterwelt, der Teufel, das ist ein Teil von ihr, und die Mühen der Reise durch das winterliche Russland oder das übernatürliche Schottland waren vergebens, weil das Ziel von Anfang an unerreichbar ist. Erreicht wird etwas anderes: Selbsterkenntnis. Ich spreche von Indika und dem ersten Senua-Spiel. Im zweiten Senua-Spiel erreicht Senua bestenfalls die Erkenntnis, dass man es sich aussuchen kann, „there is always a choice“. Das ist alles.


3.

Ich weiß nicht, was „Northmen“ sind und „if you want to learn about history, then read historical fiction“. Ich sehe mir am Bildschirm The Northman von Robert Eggers an, und denke an Senua. The protagonist lässt sich von Sklavenhändlern nach Island verschleppen. Ich dachte, dass die Versklavung und Entführung erfunden seien, wie soll man im neunten, zehnten Jahrhundert mit dem Schiff von Island nach Schottland kommen?, aber im Film wird nüchtern erklärt, dass die Reise 23 Tage dauert. Wie eine Senua kauert der Northman im kalten Regensturm am wackeligen Schiff und lässt sich nach Island entführen. Ich warte darauf, dass das Schiff vor der Küste zerschellt und der Northman dann quälend langsam eine Felswand nach oben klettert.

Der isländische Vulkan raucht, es gibt Runen, Draugr und Daddy-Issues. Der Northman lässt sich nach Island entführen, weil er dem Befehl seines toten Vaters folgt. „You should not have come here, child“, sagt der Vater, als Senua am oberen Ende der Felswand angekommen ist.

Welchen Befehlen folgt man und welche weist man zurück? Es gefällt mir, zu sagen, dass man nur dann ein Mensch sei, wenn man Befehle zurückweist. Ich schreibe: „Ich halte Deserteure für die einzigen anständigen Menschen unter den Soldaten. Deserteure sind die einzigen menschlichen Lebewesen im Militär. Ein Soldat kann nicht als richtiger Mensch begriffen werden; ein Soldat gehorcht blind, wie ein Hund in Uniform und Menschengestalt, nicht mehr als bloßes Soldatenfleisch.“ – Ich denke an das Deserteur-Stück von Heiner Müller mit dem Namen, den ich mir nicht merke, und schreibe: „Nicht-Mensch sein heißt: ‚Ich gelobe.‘“

Soldaten müssen auch Daddy-Issues haben. „Krieg ist der Vater aller Dinge“. (DK 22 B53)

Angst ist die Mutter des Soldaten und
Der erste Schnitt geht durch die Nabelschnur
Und wer den ersten Schnitt verpaßt stirbt an der Mutter
Meine Soldaten kamen von der Schule
Im Kino hatten sie den Krieg gesehn
Ich war ihr Kommandeur und meine Angst war
Die Angst vor Ihrer Angst Und näher kam
Die Front und von der Front die Deserteure
(Heiner Müller: WOLOKOLAMSKER CHAUSSEE I: RUSSISCHE ERÖFFNUNG)

Ich spiele die Ankunft in Island zum zweiten Mal, mit der Stimme des Sklavenhändlers, des Sohns – „The Other“, im Kopf, und es langweilt mich. Er führe nur die Befehle seines Vaters aus, sagt er, und: der Vater, der Vater, der Vater, „my father said we needed slaves and we, unthinking und unquestioning, obeyed.“

Mehrmals beim Spielen von Senua denke ich an Hamlet. In Hamlet beginnt alles mit einem Befehl des toten Vaters. Ich schreibe: „In Hamlet erscheint der Geist des ermordeten Vaters und befiehlt dem Sohn, seinen Tod zu rächen. Der Sohn, Hamlet, schwört, den Mord zu rächen, aber es wird keine am Ende befriedigende Revenge-Story erzählt, sondern davon, wie die Rache scheitert. Statt sich einzugestehen, dass ihn der Befehl aus dem Jenseits überfordert, heckt Hamlet einen komplizierten Plan aus und ‚stürzt dabei alle Beteiligten ins Unglück‘ (Wikipedia).“ Mehrmals beim Spielen von Senua denke ich an Hamlet. Hamlet, der Sklavenhändler und der Northman müssen alle die Befehle ihrer Väter ausführen, „I never wanted it. It went against what I had been taught. [...] But he said it was the only way. And I obeyed.“ Alles scheint mit allem zusammenzuhängen, und ich lese im Internet, dass The Northman nicht an Hamlet angelehnt ist, sondern, Hamlet an dem angelehnt sei, woran sich The Northman orientiert. Der Northman heißt sogar Amleth und Amleth klingt wie Hamlet und Hamlet klingt wie Senua, die den Schädel ihres Geliebten Dillion in den Händen hält, aber nicht die entscheidende Frage („Sein oder Nichtsein“),

Ihren Schädel in der Hand zu halten
Und mir vorzustellen was ihr Gesicht war
Hinter den Masken die sie getragen hat
(Heiner Müller: GESTERN AN EINEM SONNIGEN NACHMITTAG)

„Heiner Müller hat dem Bedürfnis, seine tote Frau auszugraben und ihren Schädel in der Hand zu halten, nicht nachgegeben“. Der Krieg befiehlt, aber der Deserteur verneint und deshalb ist er ein Mensch. Es ist nicht einfach, einem inneren Befehl das kräftige Nein entgegenzuschleudern, weil – nach Wittgenstein – der Sinn des Lebens dadurch verleugnet werden würde – oder „einer Verleugnung gleichkommen kann“, wie ich schreibe. Es wäre naheliegender zu sagen, dass es schwierig ist, weil man dafür Angst überwinden muss: Die Angst vor den Folgen, wenn man einen Befehl verweigert, die „Angst vor der Polizei“. Wer einen Befehl verweigert, wird wie ein Deserteur erschossen; „man hätte annehmen können, daß Du mich einfach niederstampfen wirst, daß nichts von mir übrigbleibt.“ (Franz Kafka: Brief an den Vater) „My father would be angry“, sagt der Sklavenhändler in meinem Kopf, „wie durfte ich Dir gegenüber trotzig sein“ (Franz Kafka: Brief an den Vater).

Stell dir vor, Hamlet (der Northman) (Senua) würde schlicht einsehen, dass der Vater tot ist, und mit einem „Du bist tot“ zwar keinen Namen aussprechen, aber doch etwas, das den Spuk beendet. Ich kann mit Kafkas Brief an den Vater nur wenig anfangen, aber er passt und zeigt, dass es für die Schwachen, die kein kräftiges ‚Du bist tot‘ aussprechen können, aber ebenso für die Trotzigen in allen drei Teilen der Welt aussichtslos ist:

Ich war immerfort in Schande, entweder befolgte ich Deine Befehle, das war Schande, denn sie galten ja nur für mich; oder ich war trotzig, das war auch Schande, denn wie durfte ich Dir gegenüber trotzig sein, oder ich konnte nicht folgen, weil ich z. B. nicht Deine Kraft, nicht Deinen Appetit, nicht Deine Geschicklichkeit hatte, trotzdem Du es als etwas Selbstverständliches von mir verlangtest; das war allerdings die größte Schande. (Franz Kafka: Brief an den Vater)

Die Hoffnungslosen – Hamlet, der Northman, Kafka – sollten alle Senua spielen. Senua ist die einzige, die den Spuk beendet hat, und sagen kann, „Mein Drama findet nicht mehr statt.“ (Heiner Müller: Hamletmaschine). Allerdings: Wie ausgeschlossen ist Hamlet II: Der Prozess?


4.

„Die Senua-Spiele heißen also Hellblade, weil um eine Figur geht, die Dinge sieht und in another world of sorts lebt, und das in einem anderen Spiel, das Heavenly Sword heißt, auch so ist?“ Ich kaufe das zweite Spiel der unofficial trilogy aus Heavenly Sword (2007), Enslaved: Odyssey to the West (2010) und Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017), um zwei Euro neunundneunzig. Ich bin überrascht, dass es für den PC verfügbar ist und ich bin überrascht vom Spiel. Es gefällt mir. Tameem Antoniades und Alex Garland (der Regisseur) haben das Spiel geschrieben. Ich bin überrascht, dass Spiele vor 16 Jahren auch schon so ausgesehen haben: Ganz ohne Interface steuere ich eine pixelige Version von Andy Serkis (der Schauspieler von Gollum). Mein Oberkörper ist nackt und muskulös, meine Hose sitzt tief an der Hüfte. Enslaved: Odyssey to the West beginnt auf einem Schiff, das Sklaven transportiert und vor dem Ende der Reise zerschellt; das Schiff ist nicht unterwegs in Richtung Island, sondern zerschellt in New York, und das Schiff ist kein Boot, sondern ein Raumschiff.

Bei der Flucht vom abstürzenden Schiff verfolge ich eine Frau, die sich die letzte Rettungskapsel knapp vor mir schnappt, aber ich kann mich außen an der Rettungskapsel festhalten und krache in die von Pflanzen überwucherten Ruinen von New York. Als ich aufwache, hockt die Frau – später erfahre ich ihren Namen: Trip – auf einem Stein und mir tut alles weh, „My head feels like it’s been ripped open“. Ich denke, dass es mit dem Absturz zu tun hat, aber Trip deutet auf einen Kopfschmuck, den ich plötzlich trage; „It’s the headband“, sagt sie. Was trägt Senua eigentlich am Kopf? Es sieht aus wie – ein Haarreifen, ein Stirnband, ein Kopfschmuck aus Leder, vielleicht ist das etwas mit bestimmter Bedeutung in der piktischen Kultur? Es mag auch eine elegante Lösung sein, um den Haaransatz nicht zu modellieren. Ich behaupte: Senuas Kopfschmuck kommt schon in Enslaved vor; einmal ist es Leder, einmal Metall, aber die Form ist dieselbe. Trip erklärt, es sei ein slave headband – „It’s what controls the slaves“, und sie hat es gehackt, und mir aufgesetzt und jetzt kann sie mir Befehle erteilen, die ich befolgen muss, und wenn ich sie nicht befolge, dann fügt mir das slave headband Schmerzen zu. Ich bin ein wilder, aufgebrachter Mann und will mich auf Trip stützen, aber sie gibt ein voice command und der Bildschirm verschwimmt wie in einer psychotischen Episode von Senua.

Die Stimme von Trip dröhnt in meinem Kopf, „Your voice, it’s like it’s ... it’s inside my God damn head“, sage ich und denke an Senua. „It is ... We have a continuous audio link now“, wird mir erklärt. Weil das slave headband direkt an mein Gehirn gekoppelt ist, kann es mir auch nützliche Informationen im Gesichtsfeld einblenden, Gesundheitsbalken, Munition usw. usf.

Heavenly Sword gibt es nicht für den PC, aber ein Video davon ist auf Utube online. Ich scrolle mich durch und denke an Senua, aber noch mehr denke ich an Juliet Starling. Die Heldin von Heavenly Sword, Nariko, trägt nur wenig Kleidung und bringt Salto- und Pirouetten-Schlagend Unmengen von Gegnern mit einem Schwert um die Ecke. Heavenly Sword zu spielen, erinnert bestimmt mehr an Lollipop Chainsaw als an Senua – und doch erfahre ich, dass es eine tote Mutter gibt, ich von den anderen für einen curse verantwortlich gemacht werde oder für cursed gehalten werde und ich offensichtlich Daddy-Issues habe, „All my life I’ve had a recurring dream. In my dream I see my father.“

Kai, die (Adoptiv-)Schwester der Protagonistin, „Nariko’s sidekick Kai could see things – she was living in another world of sorts“, ist ähnlich geschminkt wie Senua und der Protagonist mit dem slave headband in Enslaved. Kai krabbelt am Boden herum und isst Regenwürmer; „what if she grew up? What would she be like? That’s where that idea for Hellblade came from“, sagt Tameem Antoniades.


5.

Drawing a line between Heavenly Sword and Hellblade is an obvious and easy thing to do. And, let's be honest, Ninja Theory asked for it. At first glance Senua looks like she might be Nariko or her adopted sister Kai. And just look at the name of the games: Heavenly/Hell. Sword/Blade.

So, as we sit down with "production development ninja" Dominic Matthews for a chat about the game, drawing that line seems like an obvious place to start: is Hellblade in any way tied to Heavenly Sword?

"No, it's not," he says. "It's a brand new IP. Senua is a new character. It's not tied to Heavenly Sword at all.

(https://www.eurogamer.net/ninja-theory-dont-call-hellblade-heavenly-sword-2)

6.

Der Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika besucht eine Autofabrik und jemand in der Menge der Leute, die dort arbeiten und wohl gekommen sind, um Trump zu sehen, ruft zum Präsidenten „Pedo Protector“ („Trump makes obscene gesture, mouths expletive at Detroit factory heckler“, Washington Post, 14.1.2026). „Vielleicht sollte jemand dem Verbrecher und Vergewaltiger Donald Trump ins Gesicht sagen, dass er ...“ Der Vergewaltiger und Verbrecher Trump formte „zweimal deutlich mit dem Mund den Ausdruck ‚Fuck you‘ in Richtung des Störers und zeigte den Mittelfinger.“ („Trump zeigt pöbelndem Arbeiter den Mittelfinger“, DPA/zeit.de, 14.1.2026).

Wäre Senua’s Saga: Hellblade II Wirklichkeit, würde der Verbrecher an den Füßen aufgehängt werden. Aber das Spiel ist nur ein Spiel ist nur ein Spiel und den Verbrecher beim Namen zu nennen, hat keine Konsequenzen für den Verbrecher, nur für den Namensnenner. Er „spüre wegen des Ausrufs ,definitiv keine Reue‘ [...] Er mache sich allerdings Sorgen um die Zukunft seines Jobs und fürchte auch ,politische Vergeltung‘, weil er Trump ,vor seinen Freunden blamiert‘ habe. Eigenen Angaben zufolge wurde er infolge des Vorfalls von seiner Arbeit im Werk wegen laufender Ermittlungen freigestellt.“ Ich weiß nicht, was „freigestellt“ bedeutet. Eine GoFundMe-Kampagne wird nachdem rund eine halbe Million US-Dollar für den Namensnenner zusammengekommen sind beendet (siehe https://www.gofundme.com/f/tj-sabula-is-a-patriot).

Das, wie sage ich? Regime des Pedo Protectors sagt zu dem Vorfall: „A lunatic was wildly screaming expletives in a complete fit of rage, and the President gave an appropriate and unambiguous response“ und ich finde es interessant, dass der Namensnenner „a lunatic“ genannt wird. Ist er wahnsinnig? Wird er auch beim Namen genannt oder ist das Verleumdung? Ich denke, dass eher alle, die geschwiegen haben, lunatics waren. Der Namensnenner hat einen Verbrecher einen Pedo Protector genannt, und die Angst vor den Konsequenzen der Benennung überwunden. Dafür wird er jetzt als Wahnsinniger bezeichnet. „Wahnsinn ist ein Teil der Spielmechanik“, Wahnsinn ist Teil der Wirklichkeit. Brigitte Schwaiger, auch eine Wahnsinnige („Mein Papa, der Doktor, darf alle unheilbar Kranken umbringen, und wenn mein Vater erfährt, dass ich nicht normal bin, und dann begann die Schwärze im Hirn“, Fallen lassen) schreibt gleich am Anfang von Eva Deutsch: Die Galizianerin:

Ich hab mich hinreißen lassen einmal, und man hat mir gedroht, man wird mich klagen. Hab ich jemanden zusammengeschimpft zum Faschisten. Hab ich gesagt: Sie waren wahrscheinlich eine von denen, die den Hitler mit Hurra empfangen haben, sonst möchten Sie nicht so a Benehmen zur Schau tragen. Auf den herauf hat sie mir geantwortet, daß sie hat das Recht, mich zu verklagen. [...] Meinetwegen soll man mich einsperren! [...] Sie haben geglaubt, ich werde es zurückziehen. Aber ich zieh nicht zurück. Schauen Sie, Madame, wenn man viel mitgemacht, ist es auch kein Wunder, daß das von einem herausplatzt.

„Meinetwegen soll man mich einsperren!“ ist eine andere Form von „Ich denke nicht dran!“ und ein Weg, die „Angst vor der Polizei“ zu überwinden. Wie eine Senua hat der Namensnenner aus der Menge gerufen, und ich hoffe, dass es ihm gut geht.


7.

Nach einer langen Pause spiele ich noch einmal Enslaved. Ich freue mich, wieder durch die überwucherten Ruinen von New York zu irren, aber ich habe die Steuerung vergessen und man kann die Tastenbelegung nur im Hauptmenü, nicht „im Spiel“ nachschauen. Die Reise mit Trip erinnert mich an die Reise mit Ellie in The Last of Us – die entmenschlichte Großstadt ist schön. Es ist still, Technolibellen fliegen um die Bäume, die in den Jahren nach dem Krieg zwischen den kaputten Häusern weit nach oben gewachsen sind. Wasserfälle stürzen durch die Hochhausschluchten. Trip und ich finden einen alten Glaskasten, der sich mit Wasser gefüllt hat und darin leben Fische. Trip beschreibt, wie die das Ökosystem funktioniert, wie die Sonne die Pflanzen wachsen lässt und die Fische die Pflanzen und die einen Fische die anderen Fische fressen. Mir gefällt es, zuzuhören und ich mag das Fischbecken. Dann braust ein Roboter durch den Glaskasten, ein „boss battle“ findet statt, und ich finde es schön, dass es nach dem Kampf nicht einfach weitergeht, sondern Trip weinend die toten Fische bedauert. Enslaved: Odyssey to the West ist ein schönes Spiel.

In Island läuft Senua gehetzt herum. Die Figuren, die sie begleiten, reden irgendetwas, bla bla bla, und es interessiert mich nicht, und ich höre nicht zu. Die Landschaft ist schön und mir gefallen die Steine, aber trotzdem bleibt mir die Szene mit den Fischen in Enslaved besser in Erinnerung als die Wanderung durch das hochaufgelöste Island mit dem netflixartigen Phrasengedresche. Ich habe mir schon während des Spiels keinen einzigen Namen gemerkt.

In den Credits von Senua’s Saga: Hellblade II wird Tameem Antoniades, der game developer von Hellblade: Senua’s Sacrifice, Enslaved, Heavenly Sword, ..., nicht bei „Creative Leadership“ angeführt. Sein Name steht erst weiter unten, bei „Writing“, zusammen mit und nach Lara Derham, die zuvor schon alleine bei „Writing & Stage Direction“ genannt war. Hat Antoniades die Senua-Fortsetzung überhaupt developt?

Ich google: In einem Artikel auf polygon.com vom 4. April 2024 steht, dass „Ninja Theory’s flamboyant founder and Hellblade writer-director Tameem Antoniades“ nicht mehr bei Ninja Theory arbeitet. „Antoniades was involved in Hellblade 2 in the early stages, but the game now has a trio of creative leads: environment art director Dan Attwell, visual effects director Mark Slater-Tunstill, and audio director David Garcia.“ – Attwell, García-Díaz und Slater-Tunstill sind die drei Namen, die in den Spielcredits von Senua’s Saga: Hellblade II bei „Creative Leadership“ stehen. Ein Artikel auf rectifygaming.com vom 6. April 2024 deutet an, dass Antoniades Ninja Theory während der Entwicklung von Senua’s Saga: Hellblade II verlassen habe. Ich verstehe nicht genau, zu welchem Zeitpunkt das passiert sein soll. Es wird ein Social-Media-Posting von ihm zitiert, in dem er schreibt: „I was ready to step off after Hellblade but stayed on for 2 more years to make sure the foundations were in place to“.

2 more years nach 2017 ist eigentlich 2019 – das ist das Jahr, in dem die Fortsetzung erstmals öffentlich angekündigt worden ist. Zugleich redet Antoniades in dem Interview aus dem Jahr 2022 über das Spiel ... naja, egal, was interessiert mich das?

Tameem Antoniades: eine eigenartig erscheinende Person. Er hat keine Wikipedia-Seite und ich finde nur wenige Informationen über ihn online. Warum „Ninja Theory’s flamboyant founder“? Warum weist man explizit darauf hin? Founder, female founder, male founder, flamboyant founder ... das Interview aus dem Jahr 2022 beginnt mit einen Foto von Antoniades, auf dem er wie ein Model posiert. Er ist ganz in schwarz gekleidet, trägt ein offenes schwarzes Hemd über einem schwarzen T-Shirt, und viel Schmuck: ganz viele Ringe, mehrere Armbänder und zwei Ketten. Sein Blick ist auf etwas außerhalb des Bildausschnitts gerichtet und wirkt verträumt, skeptisch, undefinierbar. Der Interviewer schreibt, er treffe sich mit Antoniades „to chat in one of the many vast rooms in Tameem’s luxury Central London penthouse apartment.“

Antoniades sieht aus wie eine Figur von Neil Gaiman, oder vielleicht wie Gaiman selbst, keine Ahnung: Die Gestik wirkt ganz bedeutsam, alles ist gestylt. Ist es das, was einen „flamboyant founder“ ausmacht? Flamboyancy, noun: „the quality of being very confident in your behaviour, and liking to be noticed by other people, for example because of the way you dress or talk“ (Cambridge Dictionary). Ich denke, dass „game developer“ eher exzentrische Personen sind: oft von Geltungsdrang und Allmachtsphantasien durchtränkte Männer, die zugleich irgendwelche Komplexe haben und daraus ... „John Romero’s about to make you his bitch. Suck it down“ usw. Jedenfalls arbeitet Antoniades jetzt nicht mehr bei Ninja Theory. Vielleicht ist Senua’s Saga: Hellblade II eben so, wie es ist – wirr und unverständlich –, weil es nicht der flamboyante game developer geschrieben hat?

Mit der Suche nach „I was ready to step off after Hellblade but stayed ...“ finde ich den Instagramaccount von Antoniades. In seiner aktuellen Story postet er ein Video von singenden Hippies und dem Text „Woke Persons now safely living in Bali after welcoming mass ‘refugees’ from Islamic States into Inexplicably unsafe Europe“ – und darunter steht „Diversity is their Strength! 💪“ Ich verstehe nicht, was das bedeutet, aber ‘refugees’ from Islamic States sagt eigentlich alles, oder? „Ich habe nichts gegen die Musik von Heilung, aber mir sind die Leute, die diese Musik hören, nicht geheuer.“ Das Video wurde zuvor vom Account @skatetillyoupuke gepostet mit dem Text „POV when you walk into any Surf Hostel in Taghazout or Tamraght after sunset“ (das ist kein Hinweis, der zur Klärung beiträgt: ich verstehe auch das nicht; ich kann es nicht einordnen; ich weiß nicht, was „Surf Hostel in Taghazout or Tamraght after sunset“ bedeutet).

In seiner nächsten Story postet Antoniades unter der Überschrift „Yes I know we support those that:“ eine Liste: „Stone women to death“, „Execute gays“, „Call for a second holocaust“, „Kill non-muslims to go to heaven“, „Force Children into marriage“, „want the destruction of the West“. Darunter ist das Bild von einem Mann in SS-Uniform und dem Text „But..but...but... Are we The Baddies?“ (https://knowyourmeme.com/memes/are-we-the-baddies)

Ich seufze. In seinem Feed postet er Fotos von sich beim Burning Man Festival, ein Foto von sich mit einem riesigen Gewehr und einer Patrone im Mund („Big guns!“). Er hat nicht mehr so eine verträume Frisur, die mich an Neil Gaiman denken lässt, sondern kurze, ganz weiße Haare. Er ist auf den Fotos manchmal mit vielen Frauen, die wenig anhaben, zu sehen, aber nicht in der Bildmitte, sondern am Rand, und er macht exzentrische Posen. Weiter unten sind schöne Fotos von Island zu sehen.

Aktuell scheint er eine Firma zu leiten, die „Livingstone Club“ heißt, („We design bespoke journeys that immerse you in the most captivating corners of the world“), und im Promovideo dazu formt sich der Schriftzug EXPERIENCE THE WILD zu EXPERIENCE THE WILDLIFE, dann zu EXPERIENCE LIFE und schließlich zu EXPERIENCE LIFESTYLE. Es ist alles so peinlich und so merkwürdig.

Am 22. Mai 2024 postet der User Scintil im Steam-Communityhub den folgenden Kommentar zum Bild einer Fuckme-Senua mit großen AI-Titten und über dem Leder-Bikini sichtbaren Nippeln: „if only she looked like that instead of the androgynous woke blob we got... The game wouldn't be so ♥♥♥♥“. Bei einem anderen Bild, das Räkelsenua zeigt, schreibt Steam-User struggler: „this was created with AI because even AI is less woke than the devs (AI is literally developed with the woke message engraved into it's coding)“ – Ob Antoniades diese Kommentare geschrieben hat?

„Vielleicht ist Senua’s Saga: Hellblade II eben so, wie es ist – wirr und unverständlich –, weil es nicht der flamboyante game developer geschrieben hat?“ So wie alle Antworten uninteressant sind, ist auch die Antwort auf diese Frage letztendlich uninteressant. Ich finde online ein Interview von Rosie Williams (The Camera: an online, Cambridge-based cultural review, edited by graduate students) mit Lara Derham, die in den Credits bei „Writing & Stage Direction“ und „Writing“ angeführt wird. Das Interview ist gut geführt, stellt alle interessanten Fragen („Aesthetics blur into ethics. What is the protagonist to the player? Player to protagonist? How can we feel about them, as we compel them through their world, are compelled through it?“), ist überhaupt ein spannender Text, und erklärt, wer das Spiel geschrieben hat: https://thecamerapublication.com/2024/12/18/playing-psychosis-a-conversation-with-lara-derham/.

Rosie: How did you come to be the one to write Hellblade II?

Lara: I worked at Ninja Theory for a while, but as a producer, not really in a creative role. But I did, as part of that role, do some research for the game, and worked with the original writer of the first game, on the beginnings of the second. And from him, took on some additional writing responsibilities. Then when he left, I was just best placed to write the game. I had very little experience writing beyond what I had worked with him on the first game.




Ein redaktionell überarbeiteter Auszug des Texts ist auf m10z.de erschienen: https://m10z.de/artikel/senuas-saga-hellblade-2.

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